1927年4月
曲線
icon1 管理者| icon2 プロジェクト | icon4 2008年 04月27日2009年| icon3 コメントなし»

を失うだろうポストをしましょう :) まあ、もちろん、曲線の、さらに"最近、"私のエディタに追加についてアニメーションカメラ。 最後の新聞記者で示した方法を線形補間カメラをクリックし、私はアニメーションカーブを実装することができたからです。 私は正確には、非常に人気のある多くのグラフィックスプログラム(Lighwaveや3dsmaxなど)のエルミート曲線を実装しました。 外見に反して、いわゆる""書くのは難しいされていません。 私は:リンクの合計の2つの使用独自の実装をあなたの午前の書き込みがあるhttp://www.cubic.org/docs/hermite.htm ポーランド語: http://www.dathox.unit1.pl/files/spider/DTX_Site/articles/interpolacje 。htmファイル 2番目のリンクはホームを示し、もう少し適用でzooptymalizowanyモデルも。 今は、ポータブルモジュールの目的のために次の映画の結果を見ることができるこれらの曲線を(編集への書き込み:

1915年4月

こんにちは、短い休憩の後。 最近、私は興味深いすなわちアニメーションカメラ機能をエディタを追加することを決めた。 かなりたとえばゲームやエフェクトscenowychにデモでcutscenekをキャプチャするに役立ちます。 以前のエンジンの古いバージョンで、私は外部プログラムのような光は、3Dをクリックし、形式で書き留めて以前に保存したwczytywałemの電子アニメーションカメラを作成キー、そしてはそれが""を果たした。 今、私は自分のエディタでアニメーションカメラのサポートを行うことを決めた。 今の私は、線形補間キーsを(簡単です"タイムライン"を簡単な制御を行うことが :) 。) もちろん、これは残っていない。 すでにエルミート正確に、これは既に別の時間が遅い曲線補間、作業。 また、私は上あなたはどのように動作するように見ることができるムービーを置く。 フィードバックを待っています

1917年3月

今、私はシェーダをサポートして罪ではない処理を作成するのに使用することです。 しかし、私は1つ以上のこと:テクスチャへの高速レンダリング逃したこの。 私はこの前でしたが、無料の方法を使用してglCopyPixelsなど。 幸いなことに、OpenGLがはるかに速く、すなわち何かを導入しています:フレームバッファオブジェクトです。 この拡張は、私たちはこのシーンの'レンダリング'画面をオフにテクスチャだけではなく、機会を与える。 また、記録するかどうかを深度バッファのstencil'a。 私はレンダラにこれを実装することができたと私はテストを、3つの簡単なエフェクトポストprocessing'owe:咲き、グレースケールと起亜書き込み方法で。 下のスクリーンショットは、シーンの左下隅にこの効果を表示されます(でこれらの効果は、背景シーンのレンダリング見ることができる小さなFBOを広場らしい広場を使ってレンダリングさ"普通")

3月 1

昨日、私はフックシェーダを開くことができた。 私は言語GLSLの、GLSLのの使用にobługiは、それは信じられないほど簡単にアウトになってリンク記述されます。 今、あなたは最終的にレンダラにいくつかの興味深い効果を追加できます。 ここでは例のシェーダの例の画面があります。

昨日、私は友人には、Javaについての音楽冷却から得た:

"システムのため私は働くすべて、と言っ良いです、Javaは男女両方でいい、それはので、動作性は、肛門そのような"と述べた。

1927年2月

みなさん、こんにちは。 おそらくいくつかは、私は記事でブレークので、もっとレコードを作るしませんが、考えて残念ながら仕事、学校、セッション、怠惰といくつかの他のものによって引き起こされた。 その夜、私も2番目の趣味に対処しなければならなかったので、バイクです。 ちょうど私の交換タイヤを待って、春を待つ、今は待つことができない。

私は書いていない時点で、私はしばらく仕事をエディタ上で、私が再燃することです、私はいくつかの改良を追加しましたシンプルで素敵な効果を追加しました。 また、ポールはtechdemoエンジンの種類を作成私のシーンを、でした。 ここでは、zobaczyczすることができますスクリーンショットで"ピーク"マップ、エディタこっそりです。 私は2つの新しいアイテムを追加したWebベースのセクションを開発portolioに加えて。

仕事で今日はさらに興味深いタイトル:"Microsoft Excelの:革命3Dゲームエンジンで非常に興味深いリンクを見つけた?" 私はページと思う話すタイトルがリンクを自体: http://www.gamasutra.com/view/feature/3563/microsoft_excel_revolutionary_3d_.php?page=1を

2月 7日

残念なことに、ほんの少しの時間私は春が到着すると私はすることができます最終的にSVは、柯ガレージから推定される"縫製技術"エンジンに、何がされるに専念? 何も彼女がどのように私はそれに保存した理解できる ;) 私はシリアル化などの基本的なことを書くの繁栄を管理し、TTIが(私は)最後のproperties'owを絞り込む必要があります。 C + +は良い言語が、少し古いです(ない)残念ながらこのように、あるとして、これらのメカニズム(よく組み込まれていないTTIの)。 今は、以前は次時にマップが、テキスト形式を書いていくつかの行のマップ全体ではなく、を書き留めて、それは少し数行以上のもの :)

ボイド該当せず::保存(文字列のパス)

bArchiveアーチ。
arch.CreateArchive(パス、bArchive:M_WRITE);


をお書きください<bActor>(&アーチ、m_actors);

arch.CloseArchive();

グリッドは、エディタのプロパティを補完)zarejestowaćに見えるように(これは以前のコース私は変数を:

ボイドbMainWindow:UpdatePropertyGrid()

bActor * selectedActor = m_opengl -> m_map.GetSelectedActor()は(selectedActor!= NULL)は

PropertiesMapプロパティ= selectedActor -> m_properties.GetProperties();

PropertiesMap::イテレータに。

)(の(それ= properties.begin、それ!properties.end =();それ+ +)

文字列名=(*それは)最初の;
文字列値=(*それは)2番目の-> GetValueメソッド();
m_propertyGridManager1 -> SetPropertyValue(名前、値);


あなたが現在見ることができるように、それははるかにエレガントな、そして最も重要な余分なたくさんの私がはるかに速く行うことができます見えます。

PSの何か間違ってワードプレスの再フォーマットコードを.. 幸いなことに、長い™™することができないより良い密着性を達成するためのフォーム内のコードを提示するが、努力、この次の記事です。

2 2日

こんにちは。 グラフィックの作成の任意の自尊心開発者として、私は""ゲームのエンジンを所有している。 これが私の主なプロジェクトとする唯一の方法です。 現在のところ、それはおそらく4または5のバージョンがあります。 エンジンはC + +で書かれている、私は、OpenGL(もちろんレンダリングするabilityシームレスにDirectXのレンダラを拡張することです)、優秀な物理engine PhysXを、OpenALのようにwxWidgetsののサウンドエディタやGUIのの作成で使用。 "前触れ"としてあなたのエディタで画面をスローします。 その後バイオ書誌メモの中で私が何かをそれについて書こうとするだろう。

エディタ