こんにちは、短い休憩の後。 最近、私は興味深いすなわちアニメーションカメラ機能をエディタを追加することを決めた。 かなりたとえばゲームやエフェクトscenowychにデモでcutscenekをキャプチャするに役立ちます。 以前のエンジンの古いバージョンで、私は外部プログラムのような光は、3次元をクリックし、形式で書き留めて以前に保存したwczytywałemの電子アニメーションカメラを作成キー、そしてはそれが""を果たした。 今、私は自分のエディタでアニメーションカメラのサポートを行うことを決めた。 今の私は、線形補間キーsを(簡単です"タイムライン"を簡単な制御を行うことが
。) もちろん、これは残っていない。 すでにエルミート正確に、これは既に別の時間が遅い曲線補間、作業。 また、私は上あなたはどのように動作するように見ることができるムービーを置く。 フィードバックを待っています
今、私はシェーダをサポートして罪ではない処理を作成するのに使用することです。 しかし、私は1つ以上のこと:テクスチャへの高速レンダリング逃したこの。 私はこの前でしたが、無料の方法を使用してglCopyPixelsなど。 幸いなことに、OpenGLがはるかに速く、すなわち何かを導入しています:フレームバッファオブジェクトです。 この拡張は、私たちはこのシーンの'レンダリング'画面をオフにテクスチャだけではなく、機会を与える。 また、記録するかどうかを深度バッファのstencil'a。 私はレンダラにこれを実装することができたと私はテストを、3つの簡単なエフェクトポストprocessing'owe:咲き、グレースケールと起亜書き込み方法で。 以下のスクリーンショットは、シーンの左下隅でこの効果(表示するにこれらの影響は、バックグラウンドのシーンでレンダリング見られる小さなFBOをに正方形を使用してレンダリングさ"普通")
最後のシェーダはエンジンに接続されて以来、私は便利なツール、それらを作成するために検索することを決めた。 私はいくつかのプログラムをテストすること:台風ShaderDesigner 1.5.9.4は、NVIDIA FXの作曲2.5およびAMD RenderMonkeyを1.82。 私はそのようなプログラムを持っていた主な特長は:もちろん、GLSLのサポート、速度、が、単純な、たくさんの可能性を(メッシュを変更すること変数を、材料管理、など)を追加、次の構文を求める。
それでは、台風ShaderDesignerバージョン1.5.9.4最初のプログラムを起動することができます。 それはと会ってシェーダを作成するための私の最初のプログラムだった。 すべての3つのプログラムが""のみ10メガバイト重量軽量インストーラを、自慢で。 残念ながら、これはいくつかの欠点を伴いますが、今のところ。 スタートは私たちに一目見ただけで、シンプルで直感的なGUIを表示後、プログラムがすぐに発生します。 残念ながら、それに起こっているが見つかりましたであること制服のほか、かどうかのテクスチャは、もはや直感的にもかなりの野生のような'です。 すべてのウィンドウは、もちろん、しかし、ドッキングされて、組織の変化が非常に粗いであり、変化とプログラムを再活性化、この後、アレンジがto標準と呼ばれます。 コードとmodifikacja材料の文章は非常にクールされた実績。 エディタをプロンプト軽度奇妙に言えば、あなたの人生、時には作品ともしない生活動作構文があります。 メッシュ我々はいくつかの既製のオブジェクトがあるとして、我々はしかし、残念ながら、独自の形式(*. GSDを)総dyskwalfikujeこのオプションで独自に追加できます。 このアプリケーションの主な欠点は、それはもはや開発されている。 総括するには:粗、ストレートすぐ何かがもっと面白いなimhoのは非常に楽しみに記述します。
私がテストした別のアプリケーションにはNvidia FXの作曲された。 これは、すべて3(重量instalkiの230メガバイトの重いアプリケーション)、これもアプリケーションを起動する速度を示していますです。 私、もう少々leciwym消防設備のクールではない良い数秒することができます。 彼らは長い数秒間待ちますとしてusにアプリケーション全体を表示されたら、簡単に、我々は何よりShaderDesignerのGUIよりseriousを扱っている見ることができますquite強く、強力なintuitiveとして同時に。 また、butドックウィンドウを持ってその設定がより簡単とmore accurate、私たちはsystemをあなたのニーズをsuit to put no problem is。 一見すると拡張子リストassetów(ライト、メッシュ、テクスチャ、等)、先端材料やテクスチャエディタ。 のは、最も重要なことに行ってみよう、コードエディタです。 構文は着色し、コードの行番号はほとんど私たちは、Visual Studio、いいとはっきりしている持っていると同じです。 エディタの構文を持ってとは異なり、ShaderDesigneraの動作は非常によくプロンプト。 ただし、プログラムの多くの利点にもかかわらず、それが私の場合dyskwalfikuję大きなマイナス:標準サポートGLSLの不足があります。 したがって、私は別のプログラムを試みることにした:
AMDのRenderMonkey。 私は認めなければならないATIのsite FIMIのNvidiaの詳細よりもATIのグラフィックカードでgood experienceしないこと、およびそのbehindも非常に好きではないですが、私をソフトがlot FXの作曲家よりも悪いですthoughtこと。 しかし、外見と混同することができますので、そうだった。 重量instalkiは、プログラムの残りの部分の真ん中にある - 99メガバイト、これ""飲み込むことです。 欠点は、あなたが加えてプログラムを(知らないダウンロードできるようにAMDのアカウント(無料)が必要ですかが、私は平均でそのサーバーを、唯一の30キロバイト/ sのściągało)です。 プログラムは早くShaderDesignerとして発生します。 グラフィカルユーザーインターフェイスのGUIは、Visual Studio 6.0では、予測が有用であることを思い出す。 ここでは、また、我々はあらゆる可能性の場所とGUIのサイズを変更する必要がドッキングウィンドウを持っています。一見すると、我々は、少しオプションが、幸いにのみ錯覚だ。 シンプルで直感的な方法は、我々は(ここでは)などの一般的な形式の任意のメッシュを:3DSの、objをadd canテクスチャ、モデルを追加することができます、変数等は、残念ながら、いくつかのコードエディタに文句を言うことがあります。 まず最初に構文です。 キーワードは、きれいに、海だけで、Visual Studioでの色ようだし、ではなく、gl_Positionピンクの色固体など、そのほとんどすぎです...私はオプションを色の色を変更するには見つけることができなかった最悪の色分けされて、私たちはピンクの色と一緒に暮らす必要があります。 構文をプロンプト残念ながらベストではない。 店のサイトにメッセージを表示しながら一般には私が実行されない可能性が、プロンプトの一部は、私のコードの行のいくつかの番号が不足している、とはまた、私はオプションこれらのを含めるように見つけることができなかった。
結論として私はRenderMonkeyを選んだ。 まず、良いGLSLのサポートは、かなり迅速に(はFX Composerにではなく)、動作シンプルでありながら、多くの必要なオプションがあります。 発達を追加テクスチャを変更あり。 このプログラムは私に大きな印象を、私はそれを使用する。
PS私はすべてのプログラマーのコードSCENE.PLコンポに参加を促す。 私も参加しようとすると私は確信している彼の生産の称賛。 詳細: http://www.scene.pl/
デモシーンは...おそらく誰もがそれについて何かを聞いているかの機会をこの"プロジェクト"に積極的に参加しなければならなかったか、私は幸いにも、この2番目のグループに属しています。 デモシーンは、太古の昔、残念ながら私の成果シーンモードは悲惨なのでに興味が。 これは、ある(グラフィックデザイナー、ミュージシャン、etc)を、私はあまりにもスキルやデムコのイントロを持っている小さいがされたとき、私はこれらの人々のスキルを向上したい多くの人がされた場合は、すでにないのですが原因だった。 すべての良い面は、その時ポーランド現場ではまだ完全な乳房(よく3 / 4乳がん)で生きている、ircowy#polishceneチャネルによって追い詰められた魔術師の多くの(プリン、等ビースト)、デモ、INTEREK生じたである実質的なそれが今であり、としても離れて(シーンFM)はウラル山脈で行わ移動無線を持っていた人々の数とはは、ボットがさらに私はどこか他のhddにリッピングプログラムに(もし興味がある、お問い合わせくださいがあります。) それでも、私はsnailowanieに追いつくために、今日まで私はsnailami、poklejonymi封筒をカバーしてクローゼットの中にボックスを持って管理されます。 私は非常に素晴らしいリコール今回は、特に彼らは以来、グラフィックプログラミングに強い関心を始めている。 私は#polishscene、エンコーダ、私が持っていない特定の冥界同僚と(悲しいことに、もはや連絡先に話をしような99.999%を読み取ることはありません)、これは後に多かれ少なかれ愚かなOpenGLの- uを疑問に苦労した私はこの日覚えている。 彼の目に涙までになります...
、音楽ディスク、私は2つのprodkiを:16aのデモ(これはこのようなコンテストだった解放する管理を覚えて何から私の"scenowania")の間。 私はここに見つけることができる場合は、このために私は)のみdemo16s(スクリーンショット下のダウンロードを保つために管理、音楽ディスクは、残念ながら、どこかに(姿を消したスロー)を確認します。 これは注目に値する、この音楽は私の最初のディスクの製造はゆっくりと移動まだDelphiで書かれたものです!
、リンクはDemkaをダウンロードする: ここ
みなさん、こんにちは。 おそらくいくつかは、私は記事でブレークので、もっとレコードを作るしませんが、考えて残念ながら仕事、学校、セッション、怠惰といくつかの他のものによって引き起こされた。 その夜、私も2番目の趣味に対処しなければならなかったので、バイクです。 ちょうど私の交換タイヤを待って、春を待つ、今は待つことができない。
私は書いていない時点で、私はしばらく仕事をエディタ上で、私が再燃することです、私はいくつかの改良を追加しましたシンプルで素敵な効果を追加しました。 また、ポールはtechdemoエンジンの種類を作成私のシーンを、でした。 ここでは、zobaczyczすることができますスクリーンショットで"ピーク"マップ、エディタこっそりです。 私は2つの新しいアイテムを追加したWebベースのセクションを開発portolioに加えて。
仕事で今日はさらに興味深いタイトル:"Microsoft Excelの:革命3Dゲームエンジンで非常に興味深いリンクを見つけた?" 私はページと思う話すタイトルがリンクを自体: http://www.gamasutra.com/view/feature/3563/microsoft_excel_revolutionary_3d_.php?page=1を
残念なことに、ほんの少しの時間私は春が到着すると私はすることができます最終的にSVは、柯ガレージから推定される"縫製技術"エンジンに、何がされるに専念? 何も彼女がどのように私はそれに保存した理解できる
私はシリアル化などの基本的なことを書くの繁栄を管理し、TTIが(私は)最後のproperties'owを絞り込む必要があります。 C + +は良い言語が、少し古いです(ない)残念ながらこのように、あるとして、これらのメカニズム(よく組み込まれていないTTIの)。 今は、以前は次時にマップが、テキスト形式を書いていくつかの行のマップ全体ではなく、を書き留めて、それは少し数行以上のもの ![]()
ボイド該当せず::保存(文字列のパス)
(bArchiveアーチ。
arch.CreateArchive(パス、bArchive:M_WRITE);
をお書きください<bActor>(&アーチ、m_actors);
arch.CloseArchive();
)
グリッドは、エディタのプロパティを補完)zarejestowaćに見えるように(これは以前のコース私は変数を:
ボイドbMainWindow:UpdatePropertyGrid()
(
bActor * selectedActor = m_opengl -> m_map.GetSelectedActor()は(selectedActor!= NULL)は
(
PropertiesMapプロパティ= selectedActor -> m_properties.GetProperties();PropertiesMap::イテレータに。
)(の(それ= properties.begin、それ!properties.end =();それ+ +)
(
文字列名=(*それは)最初の;
文字列値=(*それは)2番目の-> GetValueメソッド();
m_propertyGridManager1 -> SetPropertyValue(名前、値);
))
)
あなたが現在見ることができるように、それははるかにエレガントな、そして最も重要な余分なたくさんの私がはるかに速く行うことができます見えます。
PSの何か間違ってワードプレスの再フォーマットコードを.. 幸いなことに、長い™™することができないより良い密着性を達成するためのフォーム内のコードを提示するが、努力、この次の記事です。
こんにちは。 グラフィックの作成の任意の自尊心開発者として、私は""ゲームのエンジンを所有している。 これが私の主なプロジェクトとする唯一の方法です。 現在のところ、それはおそらく4または5のバージョンがあります。 エンジンはC + +で書かれている、私は、OpenGL(もちろんレンダリングするabilityシームレスにDirectXのレンダラを拡張することです)、優秀な物理engine PhysXを、OpenALのようにwxWidgetsののサウンドエディタやGUIのの作成で使用。 "前触れ"としてあなたのエディタで画面をスローします。 その後バイオ書誌メモの中で私が何かをそれについて書こうとするだろう。






