後にのみ私は動作しないkomenatrze気づいたいる。 長い闘いの後、私はそれを修正することができた。 だから、誰かがコメント以前に追加した場合、ブログにそれを見ていない、もう一度追加してください。 アクティブだったとプラグイン]タブに表示されなかったスパム対策プラグインの罪だった。 しかし、幸いにも、それを削除するには管理されます。 それが私の後ろをだ ![]()
こんにちは長い休憩の後。 近年、コンピュータのハードディスクを見私は一度""コミットされた古いプロジェクトに出会いました。 これは我々が行っている私の最初の試合だった、"エイリアン"と彼は"台風だった私の2番目のゲームから映画。" 最初の試合は、gamedev -全角、ワイヤー"ゲームと同じくらい簡単に私の最初の接触"(1つはボードを呼び出すことができます場合)、どの外国人が移動され、我々は他の邪悪なエイリアンを殺害された。 私はゲームのコードを見ている... .. ない私は言葉だった。 私は、このコードは動作することができます表示されませんでした。
2番目のゲームは、それは、Symbian OS、我々が知っているのセル(ノキアなどの一般的なシステムですに基づいて構築された興味深い、ソニー)はEricssonyを持っていません。 私はこの"ゲーム"シンプルなフレームワークの2次元の必要性建てた。 有効spritachアニメーション、簡単な衝突、単純な粒子系、これらすべてのことは、あなたが組み込まれていないもちろん画像等の回転- APIで、我々はそれを自分で書かなければならなかった。 "生産"から下にこれらのビデオ。 そして、最後に私が何か新しいことを示すしようとする間もない。
を失うだろうポストをしましょう
まあ、もちろん、曲線の、さらに"最近、"私のエディタに追加についてアニメーションカメラ。 最後の新聞記者で示した方法を線形補間カメラをクリックし、私はアニメーションカーブを実装することができたからです。 私は正確には、非常に人気のある多くのグラフィックスプログラム(Lighwaveや3dsmaxなど)のエルミート曲線を実装しました。 外見に反して、いわゆる""書くのは難しいされていません。 私は:リンクの合計の2つの使用独自の実装をあなたの午前の書き込みがあるhttp://www.cubic.org/docs/hermite.htm とポーランド語: http://www.dathox.unit1.pl/files/spider/DTX_Site/articles/interpolacje 。htmファイル 2番目のリンクはホームを示し、もう少し適用でzooptymalizowanyモデルも。 今は、ポータブルモジュールの目的のために次の映画の結果を見ることができるこれらの曲線を(編集への書き込み:
こんにちは、短い休憩の後。 最近、私は興味深いすなわちアニメーションカメラ機能をエディタを追加することを決めた。 かなりたとえばゲームやエフェクトscenowychにデモでcutscenekをキャプチャするに役立ちます。 以前のエンジンの古いバージョンで、私は外部プログラムのような光は、3Dをクリックし、形式で書き留めて以前に保存したwczytywałemの電子アニメーションカメラを作成キー、そしてはそれが""を果たした。 今、私は自分のエディタでアニメーションカメラのサポートを行うことを決めた。 今の私は、線形補間キーsを(簡単です"タイムライン"を簡単な制御を行うことが
。) もちろん、これは残っていない。 すでにエルミート正確に、これは既に別の時間が遅い曲線補間、作業。 また、私は上あなたはどのように動作するように見ることができるムービーを置く。 フィードバックを待っています
こんにちは。 それは))時間の不足、ファッション、3)良い天気オートバイpojeżdzenie時間を何も2にする必要はありませんいくつかの理由:1の最後のポストからいくつかの時間がかかった ![]()
この作品では、特定のイベントをサポートするために使用されるかなり大規模なプロジェクトを開始した。 全体がフレックス+ PHPのデータベース接続に書き込まれます。 プロジェクトは、私の単純なアドバイスは(持っていないがあるため、その部分に来るに使用される"深刻な"フレームワークを、ではなく、使用する)ことを決めた。 フレックスするには:2つの人気に基づいてフレームワークは、MVC ケアンゴームとpureMVC 。 両方のフレームワークは無料です。 それは多くの様々な主要なフォーラムに掲載されているので、それはいくつかの(代)言語(C + +、JavaやCなどに移植されpureMVCを選んだ#、PHPは、など)、すべての組み合わせることですが、MVCのと同じアーキテクチャをしており、このために非常に小さな""圧迫した。 最初の日、彼は彼と一緒に戦うために行ったが、すでにそれは他の同様の報酬przystępniejszyと理解しやすいです。 私は実際にそれを、確かに、生産システムをスピードアップその後の展開を容易にするように。
また、同社は私がプログラムを労働者とプロジェクト管理をサポートするため書いてください。 ここでは全体がC + +、wxWidgetsのライブラリ(ロックスで書かれて!)のGUIには、とmysqlppもプログラムを使用してMySQLデータベースに接続する。 プログラムは、ログインするのを助けるあなたは、どれくらいの時間費やして、何が、おかげで私たちは簡単future oceniachで一時的な作業になりにでおらず、我々は特定のタスクを過ごした時間のより良い表現をされます。 この空間に画面をプログラムのメイン画面から長くはかからなかった。
もプロポwxWidgetsは1つ重要なことはことを思い出しました。 ディレクトリをもし誰かがする必要がありますが煩わしいダウンロードコンパイル(後にコンパイルソースと1GBのかかる約!)と:思った理由は、彼のためのソリューション、それが私が終了libekを持っていませんがwxPackを。これは 、は"パッケージとlibek"準備のためのVisual'aのmingwの追加オプションが含まれコントロールと最高の無料のは、デザイナー、これはbibloteki wxFormBuilderです。 明らかに、安定バージョンはduzooooを占拠し、より少ないスペースと時間をnajowszychすべて手動でコンパイルするよりも。
今、私はシェーダをサポートして罪ではない処理を作成するのに使用することです。 しかし、私は1つ以上のこと:テクスチャへの高速レンダリング逃したこの。 私はこの前でしたが、無料の方法を使用してglCopyPixelsなど。 幸いなことに、OpenGLがはるかに速く、すなわち何かを導入しています:フレームバッファオブジェクトです。 この拡張は、私たちはこのシーンの'レンダリング'画面をオフにテクスチャだけではなく、機会を与える。 また、記録するかどうかを深度バッファのstencil'a。 私はレンダラにこれを実装することができたと私はテストを、3つの簡単なエフェクトポストprocessing'owe:咲き、グレースケールと起亜書き込み方法で。 以下のスクリーンショットは、シーンの左下隅にある、この効果を(表示でこれらの効果は、背景シーンのレンダリングにアクセスすることができます小さなFBOをする正方形を使用してレンダリングされる"普通")
こんにちは。 最近ポーランドデモシーンポータルは(www.scene.pl )スレーブと呼ばれるコンテストを整理したからとするイニシアチブおもしろい"コードSCENE.PLコンポ#1は"このコンテストの目的は、すなわち、効果がへの書き込みscenowymの古い少なかれと高いグラフィック効果を関連するチェス盤。 、私は何かskrobnąćを決めた私は長いscenowego何もとして、創造私は空腹。 そして、それが少量生産を形成まで、ゆっくりと最初数分後に作業した。 興味深いことに、コンテストの仕事を脱いで7日まで(現在の1つは正確に問題とその焼成)は、コンテストとしては大成功の距離ポーランドデモシーンのこの困難な時期に移動されます。 おそらく、この結果は主な賞主催者主催によるもので、されていないだけでは:結婚式結婚式bimberku Slaves'aのボトル - 2008年生まれ。 私は、この賞は"ドーピングに参加する"仕事をしたと思う
。 ここでは、現在の投票を、私の仕事といくつかの例示のスクリーンショットへのリンクがかかるコンテストへのリンクを残して。
仕事他のリンクに競争: www.scene.pl
仕事私のリンク先: http://www.scene.pl/compo/4%20 - %の20scene_fx_compo_bojkar.zip
ビデオへのリンク: http://www.youtube.com/watch?v=N0f4XsKFRfE&feature=channel_page
スクリーンショット:
最後のシェーダはエンジンに接続されて以来、私は便利なツール、それらを作成するために検索することを決めた。 私はいくつかのプログラムをテストすること:台風ShaderDesigner 1.5.9.4は、NVIDIA FXの作曲2.5およびAMD RenderMonkeyを1.82。 私はそのようなプログラムを持っていた主な特長は:もちろん、GLSLのサポート、速度、が、単純な、たくさんの可能性を(メッシュを変更すること変数を、材料管理、など)を追加、次の構文を求める。
それでは、台風ShaderDesignerバージョン1.5.9.4最初のプログラムを起動することができます。 それはと会ってシェーダを作成するための私の最初のプログラムだった。 すべての3つのプログラムが""のみ10メガバイト重量軽量インストーラを、自慢で。 残念ながら、これはいくつかの欠点を伴いますが、今のところ。 スタートは私たちに一目見ただけで、シンプルで直感的なGUIを表示後、プログラムがすぐに発生します。 残念ながら、それに起こっているが見つかりましたであること制服のほか、かどうかのテクスチャは、もはや直感的にもかなりの野生のような'です。 すべてのウィンドウは、もちろん、しかし、ドッキングされて自分の組織の変化extremely粗い、and変化とプログラムを再活性化、この後、配置to標準と呼ばれます。 コードとmodifikacja材料の文章は非常にクールされた実績。 エディタをプロンプト軽度奇妙に言えば、あなたの人生、時には作品ともしない生活動作構文があります。 メッシュ我々はいくつかの既製のオブジェクトがあるとして、我々はしかし、残念ながら、独自の形式(*. GSDを)総dyskwalfikujeこのオプションで独自に追加できます。 このアプリケーションの主な欠点は、それはもはや開発されている。 総括するには:粗、ストレートすぐ何かがもっと面白いなimhoのは非常に楽しみに記述します。
私がテストした別のアプリケーションにはNvidia FXの作曲された。 これは、すべて3(重量instalkiの230メガバイトの重いアプリケーション)、これもアプリケーションを起動する速度を示していますです。 私、もう少々leciwym消防設備のクールではない良い数秒することができます。 彼らが長い数秒間待ちますとしてusにwholeアプリケーションをappears、簡単には、我々は何かmore ShaderDesignerのGUIよりも深刻に取り組んでいる参照してくださいcanかなり強く、強力なintuitiveと同時に。 また、しかし、ドックの窓を持ってその設定がより簡単に、より正確な、本研究ではあなたのニーズに合わせて配置問題はありません。 一見すると拡張子リストassetów(ライト、メッシュ、テクスチャ、等)、先端材料やテクスチャエディタ。 のは、最も重要なことに行ってみよう、コードエディタです。 構文は着色し、コードの行番号はほとんど私たちは、Visual Studio、いいとはっきりしているのが同じです。 エディタの構文を持ってとは異なり、ShaderDesigneraの動作は非常によくプロンプト。 ただし、プログラムの多くの利点にもかかわらず、それが私の場合dyskwalfikuję大きなマイナス:標準サポートGLSLの不足があります。 したがって、私は別のプログラムを試みることにした:
AMDのRenderMonkey。 私は認めなければならないATIのサイトFIMIのはNvidia以上とATIのグラフィックカードで良い経験をしないこと、およびそれの後ろにも非常に好きではないですが、私をソフトの方が多いFXのComposerより悪いと思ったこと。 しかし、外見と混同することができますので、そうだった。 重量instalkiは、プログラムの残りの部分の真ん中にある - 99メガバイト、これ""飲み込むことです。 欠点は、あなたが加えてプログラムを(知らないダウンロードできるようにAMDのアカウント(無料)が必要ですかが、私は平均でそのサーバーを、唯一の30キロバイト/ sのściągało)です。 プログラムは早くShaderDesignerとして発生します。 グラフィカルユーザーインターフェイスのGUIは、Visual Studio 6.0では、予測が有用であることを思い出す。 ここでは、また、我々はあらゆる可能性の場所とGUIのサイズを変更する必要がドッキングウィンドウを持っています。一見すると、我々は、少しオプションが、幸いにのみ錯覚だ。 シンプルで直感的な方法は、我々は(ここでは)などの一般的な形式で、任意のメッシュを:3DSの、objを追加することができますテクスチャ、モデルを追加することができます、変数等は、残念ながら、いくつかのは、コードエディタに文句を言うことがあります。 まず最初に構文です。 キーワードは、きれいに、海だけで、Visual Studioでの色のようではなく、gl_Positionピンクの色固体のような少し行き過ぎている...私はオプションを色の色を変更するには見つけることができなかった最悪の色分けされて、私たちはピンクの色と一緒に暮らす必要があります。 構文をプロンプト残念ながらベストではない。 店のサイトにメッセージを表示しながら一般的な私は実行できませんでした、プロンプトの一部は私にコードの行のいくつかの番号が不足している、とはまた、私はオプションをこれらのを含めるように見つけることができなかった。
結論として私はRenderMonkeyを選んだ。 まず、良いGLSLのサポートは、かなり迅速に(はFX Composerにではなく)、動作シンプルでありながら、多くの必要なオプションがあります。 発達を追加テクスチャを変更あり。 このプログラムは私に大きな印象を、私はそれを使用する。
PS私はすべてのプログラマーのコードSCENE.PLコンポに参加を促す。 私も参加しようとすると私は確信している彼の生産の称賛。 詳細: http://www.scene.pl/
デモシーンは...おそらく誰もがそれについて何かを聞いているかの機会をこの"プロジェクト"に積極的に参加しなければならなかったか、私は幸いにも、この2番目のグループに属しています。 デモシーンは、太古の昔、残念ながら私の成果シーンモードは悲惨なのでに興味が。 これは、ある(グラフィックデザイナー、ミュージシャン、etc)を、私はあまりにもスキルやデムコのイントロを持って小さかったけど、私はこれらの人々のスキルを向上したい多くの人がされた場合は、すでにないのですが原因だった。 すべての良い面は、その時ポーランド現場ではまだ完全な乳房(よく3 / 4乳がん)で生きている、ircowy#polishceneチャネルによって追い詰められた魔術師の多くの(プリン、等ビースト)、デモ、INTEREK生じたである実質的なそれは現在、としても離れて(シーンFM)はウラル山脈によって行わ移動無線を持っていた人々の数ではなく、はロボットにも私はどこか別のhddにリッピングプログラムに(もし興味がある、私達に連絡してくださいている。) それでも、私はsnailowanieに追いつくために、今日まで私はsnailami、poklejonymi封筒をカバーしてクローゼットの中にボックスを持って管理されます。 私は非常に素晴らしいリコール今回は、特に彼らは以来、グラフィックプログラミングに強い関心を始めている。 私は#polishscene、エンコーダ、私が持っていない特定の冥界同僚と(残念ながら、もはや連絡先に話をしような99.999%を読み取ることはありません)、これは後に多かれ少なかれ愚かなOpenGLの- uを疑問に苦労した私はこの日覚えている。 彼の目に涙までになります...
、音楽ディスク、私は2つのprodkiを:16aのデモ(これはこのようなコンテストだった解放する管理を覚えて何から私の"scenowania")の間。 私はここに見つけることができる場合は、このために私は)のみdemo16s(スクリーンショット下のダウンロードを保つために管理、音楽ディスクは、残念ながら、どこかに(姿を消したスロー)を確認します。 これは注目に値する、この音楽は私の最初のディスクの製造はゆっくりと移動まだDelphiで書かれたものです!
、リンクはDemkaをダウンロードする: ここ






