12月 1
カドミウム
icon1 管理者| icon2 + + cはエンジンデザイン | icon4 2008年 12月1日2009年| icon3 コメントなし»

最後に私にエンジンに、コマンドの何千もの任意のwypaśnejしないコンソール単純なビューにコンソールログの追加に来ている。 今、エンジンからのログをチェックできるアプリケーションを離れることなく。 また、来ているフォントのサポートコンソールを書く。 私は私のために適切な瞬間を選択する上で迷っていた。 選択は、フォント、単純なビットマップの下落の合計のFreeType 。 しかし、私はそのため、私はビットマップフォントされたときは、テクスチャフォーマットのフォントに、様々なプログラムを生成してビットマップフォントに依存のFreeType、その実装が変化する選ばれた。 ことが可能""xmlのアスキーコードをzaprząśćていた、一緒に個々の文字の座標を検索すると、その後、再び私はすべて手動で、どのそれがクールではない編集しなければなりません。 FreeTypeはピンク("customowych"フォントなど)ではなく、私の場合、より適切な。 ただ、単純な負荷TTFフォントと私は画面上に書き込むことができます。 私は(のftglライブラリを使用するために実装FreeType'a http://sourceforge.net/projects/ftgl/ )。 かなりクールだと簡単にどのフォント、テクスチャ、あるいはメッシュとして描くことができますAPIを使用する。

もう1つの目新しさで、私のエンジンは、サウンドのサポートです。 ここでは、OpenALを使用します。 ライブラリは非常に(OpenGLベース特に男性のための素晴らしい)、実装するためにも文書化Creative'aの後ろです。 私は)、WAVファイル(yはOpenALは既製の関数を読み込む必要があるサポートして自分たちのニーズ、小さなラッパーを書き込みおよびOGG。 OGGファイルのサポートは、彼が既に書いていたが、それは信じられないほど簡単にすることだったので、チュートリアルの何千ものは、このトピックにネットされている。 また、私ができる最後に(以前に書き込まれたことに)非常にクールな効果を与える3Dサウンドを実装することでした。 最初のテストの結果の後、私は愉快に驚いた。 ここでは、小さな細部にまで注意を払う。 どのように1日はOpenALの3Dオーディオを実装し、動作しません、その音がモノラルでいることを確認すると、神経の山数時間を失うため、 :)

まだ長い私はいくつかの簡単な技術デムコと共有を作ってみるよ。

1924年8月

まあ、私は最終的に私は長い時間の計画も私がピックアップされることができませんでしたことができた。 昨日、私はlua'ą楽しみ接続されて以来。 おかげで私は最終的にゲームエンジンのロジックから分離した。 私もスクリプトにプレーヤーとモータの大部分のすべてのロジックを書き換えることができた。 Luabindここに非常によく書き留める。 書き換え論理だけで人々の引数に反して言語をすなわちデバッグスクリプトれている問題は、登場した。 ときは、"クリーン"なのluaデバッグのスクリプトを書くに来る多くの問題が、再度、されていません例えば、フックとして、独自のエンジンは問題が発生した場合。 幸いなことに、このように、それが見える悪くはない。 助けを借りて(に来る私たちと呼ばれるプログラムをデコードhttp://www.unknownworlds.com/decodaデバッガ)、のluaが非常にいい。 プログラムは完全にグラフィカルなアプリケーション(""fuuuu)konsolówki、その非常に興味深いスクリプトエディタ(インデント、構文カラーリングと、等プロンプト自身を持って)、プロジェクトエクスプローラ、私たちがもっと興味またはデバッガです。 それは、このような機能を備えて:breakpoint'y、スタックと呼ぶ出力が最も必要です。 動作原理はとても簡単です、我々は新しいプロジェクトを私たちが私たちのスクリプトを、"作業ディレクトリ"を設定するexe'kaを強調するために作成、F5キーを押し(我々はそれを..知っている)私たちのアプリケーションを起動する、デコード自体はスクリプトそれに使用されてスタートを読み取るデバッグします。 デバッガのと同じ原理は実際には視覚的に好きですので、サービスで問題はありません。
一般的に、非常に積極的に、何のため、現在のスクリプトを書いていたプログラムを感謝はるかに簡単です。 興味深い事実は、アプリケーションがXBOX360とPS3をデバッグすることができますがコンソール。 残念ながら、このアプリは無料ですが、されず、金額は驚くほどではない。 コンソレーションは、私たちの国でも過剰ではない価格です。 インディーのライセンス費用$ 50のライセンスは"フル"は、既に多くなどから400ドルの低いない高価ですが、でも私は、インドのライセンスの大部分を(企業との年間所得10万ドル超えていない個人のための)十分だと思います。

decoda
1921年8月

私はSzczecinの夜、私はいくつかの時間があると私は再びエンジンに戻すことができます住んでいるので。 として昔はほとんどない"poodkurzaćをしてこなかった。 エンジンはnamespace'yi私はいくつかのメソッドを交換const'oweに追加につれ良いスタート。 次の変換私leciwąスパッタリングと光(ただし、作業!)シリアル。 今、いくつかのメソッドの代わりに私がオーバーロードすることを決めた演算子<<(シリアル)、および>>(deserializacja)、これは小さなアーカイブマネージャです。 それはすべての動作方法は? まず、もちろん、我々は(私が書くよ/)インターフェイスIArchiveを実装してデータを読み取るクラスarchiwatoraを作成する必要があります。 その後、我々はもちろん、このアーカイブ(のマネージャー世話をするオブジェクトを作成することが2回と同じarchiver'a)。 今では読み取り/それを記述する準備が整いました:

//serialize arch << someInt << someVector << someOther; //deserialize arch >> someInt >> someVector >> someOther; 

また、私がスクリプトエンジンに追加しました。 私は非常に人気のlua'eを決めた。 私のluaのAngelScriptで好き率直に言って、同じ構文の詳細が、そのスピードとgamedeveloperówの間で人気のことを話す。 C + +のライブラリlua'yzを接続するには私は非常に簡単に""C + +にlua'y zbindowanieすることができますluabindを使用します。 ゲームのすべてのロジックさて、おかげでスクリプトを使用して横になりますし、簡単にコードを(また、第三者による)再コンパイルせずに、それを変更できます。
私もクラスをキーボードとマウスを処理するために追加するには管理されます。 今、私はエンジン(とスクリプト)の任意の場所でこれらの2つのデバイスをサポートする必要が非常に簡単にアクセス可能な方法です。 またはPhysXテクノロジ、すなわち文字controlerについて、メッシュの料理はすでに一部接続すると、私はまだエディタに""俳優のための物理的なオプションを達成する必要があります。
現時点では私は、有限エンジンlua'yフックcomplete微調整meanedżeraのシリアル化をされている、リファクタリングファクトリクラス、およびサウンドクラスとfinally私はレンダラを取ることができる :)

8月 6

私は非常に愚かな過ちに、その上、彼はいくつかの貴重な時間失ったつまずいた仕事で今日。 たぶん何も自慢しようとしたが、われわれが注目をもたらした。 モジュール数子に追加か、私はこの(擬似コードのように試してみたかった):

void Init() { Functor<CFoo> func(&mFoo, &CFoo::foo); myObj->SetFunctor(&func); } 

それ以降の私はもちろん私のfunctoraを呼び出すと思った、このメソッドは初期化(を超えて私の驚きを想像して) :) 私はFUNC画面の指示に起こった、不思議と彼のためにinitを出た後? :) usprawidlenieで私が言うことができる唯一のこと、それが視覚デバッガstuioを使用して、外部のデバッグツールを必要としている書かれていますプラットフォームはかなり"重い"。

私が言及するもう1つは、中古とポストインクリメントの速度性能の差です。 したら、本の中で私は、かなり古い本の代わりにポストインクリメント中古インクリメントを使用して読み、おそらく高速です。 同僚は私のコードでこれを強調するように頼まこの日、私は決めたので、Visual Studioのコンパイラは2008 Expressの例を確認するに。 私は)簡単な例を(1000倍ループ、いくつかのmnożeniamiとdodawaniami中心とした作り、アセンブラzdeassemblorawalismyそれを知っている同僚の助けを借りて。 そして、それが判明した? 両方のコードが同一である :) たぶんいくつかの複雑な例では、通常のフォーラムとinkrementacjach今日のコンパイラとプロセッサではと大きな違いは、そこに違いはありません(少なくとも私はそう思うのです :)

1916年7月
icon1 管理者| icon2 C + +のエンジン | icon4 2008年 07月16日| icon3 1つのコメント»

こんにちは。 繰り返しますが、残念なことに、最近は無視し、ここでは、ありませんコメントを表示しない限りdevblogしています。 私は再度ここに時間とクラスの多くの欠如は一度だけのものになること退屈されません。 何が最近起こっている? リトルは、起こっていたが、残念ながら私は後悔何のエンジンではなかった大きな進展。 私はエディタと効果manedżerのpostprocessingowych、非常に簡単だが効果的に統計情報ウィンドウに書き込むことができた。 どのように動作? 当初は、もちろん、いくつかの効果を追加する必要があります。 これを行うには、ここで我々はこの効果を、フラグメントと頂点プログラムへのパス手法を提案するいずれかを行う必要がありますようにします。 このように:

m_postProcessing.Add("ブルーム"、"データ/シェーダは、/ test.vpの"、"データ/シェーダー/ test.fp");

次に、レンダリングメソッドでは、初め:m_postProcessing.Begin()との末尾に追加する必要がm_postProcessing.End()。 どのように任意の効果を有効にするには? 単に"zbindowac"メソッド"バインド"、その唯一の引数の効果の名前です。 あなたは次のスクリーンショットを参照してウィンドウが"非常に"補完的な、すなわち、それ自体がzaaktualizujęているウィンドウのmanagerへの影響を追加した後andです、その結果を表示され、コードof integration minimalです。

editor.jpg

さらにニュースは可能性は8月から、私は新会社のが、働くことになります残念ながら非常にこれまで私が住んでいる場所よりご利用いただけますが、それはgamedevie私の最初の仕事になりますが、それはzapeszać it 8月に、私たちはすべての特定される記述されていません。