1931年3月
icon1 管理者| icon2 フレックスプロジェクトは表示| icon4 2008年 03月31日2009年| icon3 コメントなし»

こんにちは。 それは))時間の不足、ファッション、3)良い天気オートバイpojeżdzenie時間を何も2にする必要はありませんいくつかの理由:1の最後のポストからいくつかの時間がかかった :)

この作品では、特定のイベントをサポートに使用されるかなり大規模なプロジェクトを開始した。 全体がフレックス+ PHPのデータベース接続に書き込まれます。 プロジェクトは、私の単純なアドバイスは(持っていないがあるため、その部分に来て使用される"深刻な"フレームワークを、ではなく、)を使用することを決めた。 フレックスするには:2つの人気に基づいてフレームワークは、MVC ケアンゴームpureMVC 両方のフレームワークは無料です。 それは多くの様々な主要なフォーラムに掲載されているので、それはいくつかの(代)言語(C + +、JavaやCなどに移植されpureMVCを選んだ#、PHPは、など)、すべての組み合わせることですが、MVCのと同じアーキテクチャをしており、このために非常に小さな""圧迫した。 最初の日、彼は彼と一緒に戦うために行ったが、すでにそれは他の同様の報酬przystępniejszyと理解しやすいです。 私は実際にそれを、確かに、生産システムをスピードアップその後の展開を容易にするように。

また、同社は私がプログラムを労働者とプロジェクト管理をサポートするため書いてください。 ここでは全体がC + +、wxWidgetsのライブラリ(ロックスで書かれて!)のGUIにし、mysqlppもプログラムを使用してMySQLデータベースに接続する。 プログラムのログを助けるあなたはどのくらいの時間に費やされ、何、thanks usは簡単に将来oceniach in一時的な作業になりにonか、と我々は特定のタスクをspent timeのbetter表現になります。 この空間に画面をプログラムのメイン画面から長くはかからなかった。

もプロポwxWidgetsは1つ重要なことはことを思い出しました。 ディレクトリをもし誰かがする必要がありますが煩わしいダウンロードコンパイル(後にコンパイルソースと1GBのかかる約!)と:思った理由は、彼のためのソリューション、それが私が終了libekを持っていませんがwxPackを。これは 、は"パッケージとlibek"準備のためのVisual'aのmingwの追加オプションが含まれコントロールと最高の無料のは、デザイナー、これはbibloteki wxFormBuilderです。 の安定バージョンはduzooooを占拠し、より少ないスペースと時間をnajowszych明らかにすべてを手動でコンパイルするよりも。

1917年3月

今、私はシェーダをサポートして罪ではない処理を作成するのに使用することです。 しかし、私は1つ以上のこと:テクスチャへの高速レンダリング逃したこの。 私はこの前でしたが、無料の方法を使用してglCopyPixelsなど。 幸いなことに、OpenGLがはるかに速く、すなわち何かを導入しています:フレームバッファオブジェクトです。 この拡張は、私たちはこのシーンの'レンダリング'画面をオフにテクスチャだけではなく、機会を与える。 また、記録するかどうかを深度バッファのstencil'a。 私はレンダラにこれを実装することができたと私はテストを、3つの簡単なエフェクトポストprocessing'owe:咲き、グレースケールと起亜書き込み方法で。 以下のスクリーンショットは、シーンの左下隅にある、この効果を(表示でこれらの効果は、背景シーンのレンダリングにアクセスすることができます小さなFBOをする正方形を使用してレンダリングされる"普通")

1915年3月

こんにちは。 最近ポーランドデモシーンポータルは(www.scene.pl )スレーブと呼ばれるコンテストを整理したからとするイニシアチブおもしろい"コードSCENE.PLコンポ#1は"このコンテストの目的は、すなわち、効果がへの書き込みscenowymの古い少なかれと高いグラフィック効果を関連するチェス盤。 、私は何かskrobnąćを決めた私は長いscenowego何もとして、創造私は空腹。 そして、それが少量生産を形成まで、ゆっくりと最初数分後に作業した。 興味深いことに、コンテストの仕事を脱いで7日まで(現在の1つは正確に問題とその焼成)は、コンテストとして大きな成功awayポーランドデモシーンは、この困難な時期に移動されます。 おそらく、この結果は主な賞主催者主催によるもので、されていないだけでは:結婚式結婚式bimberku Slaves'aのボトル - 2008年生まれ。 私は、この賞は"ドーピングに参加する"仕事をしたと思う :) ここでは、現在の投票を、私の仕事といくつかの例示のスクリーンショットへのリンクがかかるコンテストへのリンクを残して。

仕事他のリンクに競争: www.scene.pl

仕事私のリンク先: http://www.scene.pl/compo/4%20 - %の20scene_fx_compo_bojkar.zip

ビデオへのリンク: http://www.youtube.com/watch?v=N0f4XsKFRfE&feature=channel_page

スクリーンショット:

1912年3月

最後のシェーダはエンジンに接続されて以来、私は便利なツール、それらを作成するために検索することを決めた。 私はいくつかのプログラムをテストすること:台風ShaderDesigner 1.5.9.4は、NVIDIA FXの作曲2.5およびAMD RenderMonkeyを1.82。 私はそのようなプログラムを持っていた主な特長は:コースのGLSLのためsupport、速度、しかし、simple、大きな可能性を(メッシュを変更having変数を材料管理、追加など)、構文を求める。

それでは、台風ShaderDesignerバージョン1.5.9.4最初のプログラムを起動することができます。 それはと会ってシェーダを作成するための私の最初のプログラムだった。 すべての3つのプログラムが""のみ10メガバイト重量軽量インストーラを、自慢で。 残念ながら、これはいくつかの欠点を伴いますが、今のところ。 スタートは私たちに一目見ただけで、シンプルで直感的なGUIを表示後、プログラムがすぐに発生します。 残念ながら、それに起こっているが見つかりましたであること制服のほか、かどうかのテクスチャは、もはや直感的にもかなりの野生のような'です。 すべてのウィンドウは、もちろんが、ドッキングされて、組織の変化は非常に粗い、変更およびプログラムを再活性化、この後、配置を標準仕様書と呼ばれます。 コードとmodifikacja材料の文章は非常にクールされた実績。 エディタをプロンプト軽度奇妙に言えば、あなたの人生、時には作品ともしない生活動作構文があります。 メッシュは我々がいくつかの準備ができてメイドのオブジェクトがあるように、我々はしかし、残念ながら、独自の形式(*. GSDを)総dyskwalfikujeこのオプションでは、独自のを追加できます。 このアプリケーションの主な欠点は、それはもはや開発されている。 総括するには:粗、ストレートすぐ何かがもっと面白いなimhoのは非常に楽しみに記述します。

私がテストした別のアプリケーションにはNvidia FXの作曲された。 これは、すべて3(重量instalkiの230メガバイトの重いアプリケーション)、これもアプリケーションを起動する速度を示していますです。 私、もう少々leciwym消防設備のクールではない良い数秒することができます。 彼らはもはや数秒for waitとして私たちto whole application表示されたら、簡単には我々が何かmore ShaderDesignerのGUIよりserious with扱うare参照してくださいすることができます非常に強く、powerful直感と同時に。 また、しかし、ドックの窓がその設定もしやすく、より正確な、我々はシステムをお客様のニーズに合わせて配置問題はありません。 一見すると拡張子リストassetów(ライト、メッシュ、テクスチャ、等)、先端材料やテクスチャエディタ。 のは、最も重要なことに行ってみよう、コードエディタです。 構文は着色し、コードの行番号はほとんど私たちは、Visual Studio、いいとはっきりしているのが同じです。 エディタの構文を持ってとは異なり、ShaderDesigneraの動作は非常によくプロンプト。 ただし、プログラムの多くの利点にもかかわらず、それが私の場合dyskwalfikuję大きなマイナス:標準サポートGLSLの不足があります。 したがって、私は別のプログラムを試みることにした:

AMDのRenderMonkey。 私は認めなければならないATIのサイトFIMIのはNvidia以上とATIのグラフィックカードで良い経験としてではなくこと、およびそれの後ろにも非常に好きではない、私はそのソフトは、多くのFXの作曲家よりも悪いと考えられこと。 しかし、外見と混同することができますので、そうだった。 重量instalkiは、プログラムの残りの部分の真ん中にある - 99メガバイト、これ""飲み込むことです。 欠点は、あなたがさらにプログラムを(知らないダウンロードできるようにAMDのアカウント(無料)が必要ですかが、私は平均でそのサーバーを、唯一の30キロバイト/ sのściągało)です。 プログラムは早くShaderDesignerとして発生します。 グラフィカルユーザーインターフェイスのGUIは、Visual Studio 6.0では、予測が有用であることを思い出す。 ここでは、また、我々はあらゆる可能性の場所とGUIのサイズを変更する必要がドッキングウィンドウを持っています。一見すると、我々は、少しオプションが、幸いにのみ錯覚だ。 シンプルで直感的な方法では、我々は(ここでは)などの人気formats内の任意のメッシュ:3DSの、objを追加できます。テクスチャ、モデルを追加することができます、変数等は、残念ながら、いくつかのコードエディタに言うかもしれない。 まず最初に構文です。 キーワードをきれいに、海だけで、Visual Studioでの色のよう、ではなく、gl_Positionピンクのに色solid suchとして少し離れすぎて...私はオプションを色の色を変更する見つけることができなかった最悪の色分けされて、私たちはピンクの色と向き合わなければならない。 構文をプロンプト残念ながらベストではない。 店のサイトにメッセージを表示しながら一般的な私は実行できませんでした、プロンプトの一部は私にコードの行のいくつかの番号が不足している、とはまた、私はオプションをこれらのを含めるように見つけることができなかった。

結論として私はRenderMonkeyを選んだ。 まず、良いGLSLのサポートは、かなり迅速に(はFX Composerにではなく)、動作シンプルでありながら、多くの必要なオプションがあります。 発達を追加テクスチャを変更あり。 このプログラムは私に大きな印象を、私はそれを使用する。

PS私はすべてのプログラマーのコードSCENE.PLコンポに参加を促す。 私も参加しようとすると私は確信している彼の生産の称賛。 詳細: http://www.scene.pl/

3月 1

昨日、私はフックシェーダを開くことができた。 私は言語GLSLの、GLSLのの使用にobługiは、それは信じられないほど簡単にアウトになってリンク記述されます。 今、あなたは最終的にレンダラにいくつかの興味深い効果を追加できます。 ここでは例のシェーダの例の画面があります。

昨日、私は友人には、Javaについての音楽冷却から得た:

"システムのため私は働くすべて、と言っ良いです、Javaは男女両方でいい、それはので、動作性は、肛門そのような"と述べた。