1927年4月

こんにちは。 最後に私が研究を終了し、守る仕事を管理、私はできる"自慢"は、既にエンジニアのタイトル中性ですので、 :) そして、率直に言ってそれだけで喜んで勉強終えてだと私は深刻なもの、すなわち自分の時間を割くことができます。 "キャリア"。 しかし、私は非常によく全体の3年間の研究では、今年の同僚と教師(1人の一部を覚えても、私の友人となりました。) 私はエンジニアリングの仕事を共有することを決めたので、誰かがそれを見ることができるいくつかのあなたの時間を失うに望んでいる。 論文は"デザインとコンピュータゲームを作成するための3Dエンジンの実装です。" 私はいくつかの時間のために開発、エンジン、私の仕事に基づいて。 作業は急いで非常に大きいがない実質的な値が書かれていますが、何かが読むことができます。 あなたが検索されますそれをここ: http://bojkar.pl/files/inz.pdf

この時、その電子に留意した。 私がすることができます私はどこを促進するよと、私のサイトに別の電子メールの山を書いて、私にいくつかの参照を求めるオンラインスクラップブック。 私の努力も、何らかの効果を持って、私は分を表示することができた。 でコンピュータの世界では、 webinside.pl ログのインターネットサービスなど、現在ノート1000保持している以上141追加したユーザーがある。 それまでの広告で、私は努力しているサービスをお金を投げ自体は、それゆえ、そのような大きな成果宣伝するが、私はそれに動作するようにしようとします。 分以降の改善数の出現されたサイトは、。ノートバージョンのモバイル電子通信モジュールの実装なので、メールがノートは電子が自身が送信することによってすることを思い出したの自分。 電子ノートでは、私が扱う"startup'achクロール"と試験場およびトレーニングなど。 彼のおかげで私は産業技術の多くを学んだ、と私はもっと学ぶことを望む。

私は仕事を変えた。 もはや仕事にCyber.plない私が(暖かく男の子を迎える)、私は現在、サイトの動作でv4sport.eu私 、開発者は午前リード。 作業はサイバーで、私は非常にいい分を思い出す。 それはプログラミングの私の最初の本当の仕事だったからです。 私は良いが、良いと感じたといい、私に男の子と女の子と協力するが、時間は来て、これで様々な理由私が仕事を変更するので、私はV4sportになったていた。 これは、ソーシャルネットワーキングサイトですが、広くスポーツボランティアを理解することができます。 料金仕事が、私は、codeの小さな前company by leftが見つかりましたが、serviceおよび開発ボードの変更によって、すべてを処方oldコードからCodeIgniterのis単なるフレームワーク、だった。 それはもちろん、軽量なフレームワークのMVCに基づいて、非常に学ぶこと(PureMVC Zend'emも非常に簡単で経験した後は簡単)と非常に使いやすいです。 私は、それは""が、非常に機能krowiastyではないが好きだ。 もちろんそれは欠点から自由ではないが、彼らは枠組みの中でサービスを終了することを決めたことができます。 %(:現在の安定版限りすることができますが見られる70現在、についての完全なサービスがhttp://www.v4sport.eu/ )。 これは本当に素晴らしいサービスですが、私は、現在我々のサービスクラスなどの機能を超えたと言ってみろよ。 初めに私は恐れて少し作業され、サービスの責任を取るが、私はチャレンジを取ることを決めた。 私は悪い私は(ここでは私に様々な言語での経験プログラミングの多くを与え、様々なプロジェクトに行くだ)が、ないと思うまた、あなたが良い行うことができます知っていると私は試しれますでも、改善すること。 バーは発生しませんし、新たな挑戦... serviceを求めるプログラマの種類に見えるか、より良い作品、まだ彼はほとんどそのような行動のためにとの外観を持つ必要がありますかではなく、長い間の関連になるために...

1931年1月
オンラインメモ帳
icon1 管理者| icon2 未分類 | icon4 2008年 01月31日、2010 | icon3 2つのコメント»

こんにちは。 長い時間以来、私はここに書かれていないが、それが僕の生活の中で混乱のために小さい。 これは主にエンジニアリング作業を書いて、ジョブを変更し、新しいプロジェクトを作成し、研究を終了した。 しかし、より多くの場合は、次のエントリを書いてください。

作成私は含むプロジェクトですwww.e - notatka.pl 。 これは、作成し、ウェブ上でメモを維持提供するサービスです。 どこにこのプロジェクトのアイデアはどこ? ニーズと。 一度どこかに家から離れているので、私は、かどうかは重要な会話を私は彼の自宅のコンピュータに渡すことがしたかったリードしていた面白いリンクを発見した。 それから私はカードで(これは残念ながらそれ以降が失われたか、または、単に読むことができなかったすべてを書き留めていた :) )または""エレガントで快適なされていませんメール自体は、これらのものを送らなければならなかった。 私は逃したオンラインノートブック問題を持つアクセス権をなし、世界どこからかどうかポーランド国境に私は私が学校の外で仕事や。 全体のサイトやアプリケーション実行と私は自分自身を(グラフィックだけでグラフィックデザイン)設計
プロジェクトの非常にアイデアはしかし、彼の実行ための革新的なことはできません。 もちろん、同じアプリケーションを作成するには、私には、Adobe Flex'aが使用されます。 アプリケーションは、それぞれのノートでは、あなたが移動することができますウィンドウで、サイズ変更、最小化最大化しているウィンドウのシステムに対して傾いていた。 また、サービスは、ノートの色を変更する、など(重要な存在に感嘆符は、タイトルの横にある)、それをマークし(南京錠がタイトルの横に表示され、メモがロックされるまでロックできますが、あなたはそれを削除することはできません。) また、共有するノートを介してメモを送信することによって、電子メールまたはアクセス網である。 興味深いことに、アプリケーションが完全に無料で広告なしです。 見てください:
サイト: www.e - notatka.pl
デモ: www.e-notatka.pl/demo/
特徴: http://www.e-notatka.pl/mozliwosci.html

計画? 私はすでにいくつかのアイデアがあるが、それはまだ非常にそれらを共有したいではありません。 これらの追加機能と使いやすさを向上させるメモシステムをカスタマイズすることです。 また、彼は追加しやすく有効にして、モバイルデバイスからノートを参照するモバイルアプリケーションを作成するために望んでいる。

スクリーンショット:

のPS

現在のメディアの守護サービスとそれについて少し宣伝を探し。 つまり、あなたのサイト/ブログより何かを学ぶ上でアプリケーションについて何かを書く場合に、私に連絡してください。

12月 1
カドミウム
icon1 管理者| icon2 C + +のエンジンデザイン | icon4 2008年 12月1日2009年| icon3 コメントなし»

最後に私にエンジンに、コマンドの何千もの任意のwypaśnejしないコンソール単純なビューにコンソールログの追加に来ている。 今、エンジンからのログをチェックできるアプリケーションを離れることなく。 また、来ているフォントのサポートコンソールを書く。 私は私のために適切な瞬間を選択する上で迷っていた。 選択は、フォント、単純なビットマップの下落の合計のFreeType 。 しかし、私はそのため、私はビットマップフォントされたときは、テクスチャフォーマットのフォントに、様々なプログラムを生成してビットマップフォントに依存のFreeType、その実装が変化する選ばれた。 ことが可能""xmlのアスキーコードをzaprząśćていた、一緒に個々の文字の座標を検索すると、その後、再び私はすべて手動で、どのそれがクールではない編集しなければなりません。 FreeTypeはピンク("customowych"フォントなど)ではなく、私の場合、より適切な。 ただ、単純な負荷TTFフォントと私は画面上に書き込むことができます。 私は(のftglライブラリを使用するために実装FreeType'a http://sourceforge.net/projects/ftgl/ )。 かなりクールだと簡単にどのフォント、テクスチャ、あるいはメッシュとして描くことができますAPIを使用する。

もう1つの目新しさで、私のエンジンは、サウンドのサポートです。 ここでは、OpenALを使用します。 ライブラリは非常に(OpenGLベース特に男性のための素晴らしい)、実装するためにも文書化Creative'aの後ろです。 私は)、WAVファイル(yはOpenALは既製の関数を読み込む必要があるサポートして自分たちのニーズ、小さなラッパーを書き込みおよびOGG。 OGGファイルのサポートは、彼が既に書いていたが、それは信じられないほど簡単にすることだったので、チュートリアルの何千ものは、このトピックにネットされている。 また、私ができる最後に(以前に書き込まれたことに)非常にクールな効果を与える3Dサウンドを実装することでした。 最初のテストの結果の後、私は愉快に驚いた。 ここでは、小さな細部にまで注意を払う。 どのように1日はOpenALの3Dオーディオを実装すると、動作しません、その音がモノラルでいることを確認すると、神経の山数時間を失うため、 :)

まだ長い私はいくつかの簡単な技術デムコと共有を作ってみるよ。

11月 5
icon1 管理者| icon2 デザイン |は icon4 2008年 11月5日2009年| icon3 コメントなし»

こんにちは、別の大ブレークした。 多くが変更されたこの時期。 10月は、私は白されて以来(不幸)の研究のために。 2ヶ月私は会社で過ごし、"ゲーム=ライオンは、"私はそれを考慮して、非常に成功すると、この時点で"いくつかの"経験を獲得、私は2つのプラットフォーム(WiiとのやPSP)に対処しなければならなかったと私は内側からプロdeveゲームに会ったとに取り組んで1つは、同社のゲームの。 前述したように、しかし、私の願望と、ライオンのゲームにもかかわらず、私はそこに、以前の(最大の障害は、距離、それ以外のデフォルトを通過した述べたように研究のために動作するように)続けることができなかった。 時間私はこのゲームに取り組んで:http://game-lion.com/blockcascade.html過ごしたのほとんど。 私の仕事は、PSPのゲームの"ポート"といくつかのfeaturesówを追加した。 しかし、同じ経験は、仕事とシュチェチン別の時間を書いてください。 現在、私は再び古いCyber.pl会社(に戻った"szmaciaków)。
News'em 2番目の私は、エンジニアリングの仕事で私のエンジンを引っ張ることができたので、私はその仕事のコンテキストのいくつかの余分な"もの"を行う必要はありませんです。 まあ、それは追加のインセンティブエンジンで動作するようになります :) それでも簡単に私と起こっていたことに長い時間が投稿しないのより長く、よりtreściwszyの技術、すべての私はその時のギャップがより小さくなることを期待以上のように見える最後の :)

1924年8月

まあ、私は最終的に私は長い時間の計画も私がピックアップされることができませんでしたことができた。 昨日、私はlua'ą楽しみ接続されて以来。 おかげで私は最終的にゲームエンジンのロジックから分離した。 私もスクリプトにプレーヤーとモータの大部分のすべてのロジックを書き換えることができた。 Luabindここに非常によく書き留める。 書き換え論理だけで人々の引数に反して言語をすなわちデバッグスクリプトれている問題は、登場した。 ときは、"クリーン"なのluaデバッグのスクリプトを書くに来る多くの問題が、再度、されていません例えば、フックとして、独自のエンジンは問題が発生した場合。 幸いなことに、このように、それが見える悪くはない。 助けを借りて(に来る私たちと呼ばれるプログラムをデコードhttp://www.unknownworlds.com/decodaデバッガ)、のluaが非常にいい。 プログラムは完全にグラフィカルなアプリケーション(""fuuuu)konsolówki、その非常に興味深いスクリプトエディタ(インデント、構文カラーリングと、等プロンプト自身を持って)、プロジェクトエクスプローラ、私たちがもっと興味またはデバッガです。 それは、このような機能を備えて:breakpoint'y、スタックと呼ぶ出力が最も必要です。 操作の原理はとても簡単です、我々は新しいプロジェクトを私たちが私たちのスクリプトを、"作業directoryを"set use exe'kaを強調するcreate、F5キー(我々はそれを..知っている)と私たちのapplicationをup起動、デコードがitselfスクリプトそれに使用されると開始をreadsデバッグします。 デバッガのと同じ原理は実際には視覚的に好きですので、サービスで問題はありません。
一般的に、非常に積極的に、何のため、現在のスクリプトを書いていたプログラムを感謝はるかに簡単です。 興味深い事実は、アプリケーションがXBOX360とPS3をデバッグすることができますがコンソール。 残念ながら、このアプリは無料ですが、されず、金額は驚くほどではない。 コンソレーションは、私たちの国でも過剰ではない価格です。 インディーのライセンス費用$ 50のライセンスは"フル"は、既に多くなどから$ 400低くはない高価ですが、でも私は、インドのライセンスの大部分を(企業との年間所得10万ドル超えていない個人のための)十分だと思う。

decoda
1921年8月

私はSzczecinの夜、私はいくつかの時間があると私は再びエンジンに戻すことができます住んでいるので。 として昔はほとんどない"poodkurzaćをしてこなかった。 エンジンはnamespace'yi私はいくつかのメソッドを交換const'oweに追加につれ良いスタート。 次の変換私leciwąスパッタリングと光(ただし、作業!)シリアル。 今、いくつかのメソッドの代わりに私がオーバーロードすることを決めた演算子<<(シリアル)、および>>(deserializacja)、これは小さなアーカイブマネージャです。 それはすべての動作方法は? まず、もちろん、我々は(私が書くよ/)インターフェイスIArchiveを実装してデータを読み取るクラスarchiwatoraを作成する必要があります。 その後、我々はもちろん、このアーカイブ(のマネージャー世話をするオブジェクトを作成することが2回と同じarchiver'a)。 今では読み取り/それを記述する準備が整いました:

//serialize arch << someInt << someVector << someOther; //deserialize arch >> someInt >> someVector >> someOther; 

また、私がスクリプトエンジンに追加しました。 私は非常に人気のlua'eを決めた。 私のluaのAngelScriptで好き率直に言って、同じ構文の詳細が、そのスピードとgamedeveloperówの間で人気のことを話す。 C + +のライブラリlua'yzを接続するには私は非常に簡単に""C + +にlua'y zbindowanieすることができますluabindを使用します。 ゲームのすべてのロジックさて、おかげでスクリプトでうそをつくと、簡単にコードを(また、第三者による)再コンパイルせずに変更できます。
私もクラスをキーボードとマウスを処理するために追加するには管理されます。 今、私はエンジン(とスクリプト)の任意の場所でこれらの2つのデバイスのサポートをすることができます非常に簡単にアクセス可能な方法です。 またはPhysXテクノロジ、すなわち文字controlerについて、メッシュの料理はすでに一部接続すると、私はまだエディタに""俳優のための物理的なオプションを達成する必要があります。
現時点では私は、有限エンジンlua'yフック完了微調整meanedżeraのシリアル化をされている、リファクタリングファクトリクラス、サウンド、クラス、最終的に私はレンダラを取ることができる :)

8月 6

私は非常に愚かな過ちに、その上、彼はいくつかの貴重な時間失ったつまずいた仕事で今日。 たぶん何も自慢しようとしたが、われわれが注目をもたらした。 モジュール数子に追加か、私はこの(擬似コードのように試してみたかった):

void Init() { Functor<CFoo> func(&mFoo, &CFoo::foo); myObj->SetFunctor(&func); } 

それ以降の私はもちろん私のfunctoraを呼び出すと思った、このメソッドは初期化(を超えて私の驚きを想像して) :) 私はFUNC画面の指示に起こった、不思議と彼のためにinitを出た後? :) 私が言うことができるusprawidlenieでのみ、それが視覚デバッガstuioを使用して、外部のデバッグツールを必要としている書かれていますプラットフォームはかなり"重い"。

私が言及するもう1つは、中古とポストインクリメントの速度性能の差です。 したら、本の中で私は、かなり古い本の代わりにポストインクリメント中古インクリメントを使用して読み、おそらく高速です。 同僚は私のコードでこれを強調するように頼まこの日、私は決めたので、Visual Studioのコンパイラは2008 Expressの例を確認するに。 私は)簡単な例を(1000倍ループ、いくつかのmnożeniamiとdodawaniami中心とした作り、アセンブラzdeassemblorawalismyそれを知っている同僚の助けを借りて。 そして、それが判明した? 両方のコードが同一である :) たぶんいくつかの複雑な例では、通常のフォーラムとinkrementacjach今日のコンパイラとプロセッサではと大きな違いは、そこに違いはありません(少なくとも私はそう思うのです :)

8月 4

まあ、範囲管理3日間、新しいアパートにシュチェチンに座ってから :) 昨日から、同社はシュチェチンのゲームライオンの作成やゲームを移植に従事で動作します。 今日は私の2日目を通過し、非常に積極的にそれを感謝いたします。 アパートはこれまで企業から得たと私は非常に緊密に協力する必要がありますので、オフィスから100mです。 初日は、すべての手続きや位置の設定を飛んだので、私の位置ndev'em(ニンテンドーWii用喜ばの終わりに)、余分なテレビが用意された:)。 仕事の中で彼は、常に専門的仕事やゲームデビの(まだ能力を、ホームの条件では不可能です以上)コンソールへの書き込みがあると思った2日間でこの作品に感謝します。 初めにニンテンドーからマニュアルdoc'ów沢山のが折りたたまれている徐々にそれを受け入れ、今日でも、私は、画面上で何かを見て管理 :) 私はWii上でのゲームを働いている今日から、私は期待してはされるの私の参加は、少し...

1916年7月
icon1 管理者| icon2 C + +のエンジン | icon4 2008年 07月16日| icon3 1つのコメント»

こんにちは。 繰り返しますが、残念なことに、最近は無視し、ここでは、ありませんコメントを表示しない限りdevblogしています。 私は再度ここに時間とクラスの多くの欠如は一度だけのものになること退屈されません。 何が最近起こっている? リトルは、起こっていたが、残念ながら私は後悔何のエンジンではなかった大きな進展。 私はエディタと効果manedżerのpostprocessingowych、非常に簡単だが効果的に統計情報ウィンドウに書き込むことができた。 どのように動作? 当初は、もちろん、いくつかの効果を追加する必要があります。 これを行うには、ここで我々はこの効果を、フラグメントと頂点プログラムへのパス手法を提案するいずれかを行う必要がありますようにします。 このように:

m_postProcessing.Add("ブルーム"、"データ/シェーダは、/ test.vpの"、"データ/シェーダー/ test.fp");

次に、レンダリングメソッドでは、初め:m_postProcessing.Begin()との末尾に追加する必要がm_postProcessing.End()。 どのように任意の効果を有効にするには? 単に"zbindowac"メソッド"バインド"、その唯一の引数の効果の名前です。 あなたは次のスクリーンショットを参照してウィンドウが"非常に"補完的な、すなわち、それ自体がzaaktualizujęているウィンドウマネージャにエフェクトを追加した後で、結果が表示されますし、コードの統合最小限に抑えられます。

editor.jpg

さらにニュースは可能性は8月から私は新会社のが、働くことになります残念ながらかなり遠い私が住んでいる場所から位置が、それはgamedevie私の最初の仕事になりますが、それはzapeszaćそれについて8月に、私たちはすべての特定される記述されていません。

1920年6月
icon1 管理者| icon2 フレックス | icon4 2008年 06月20日| icon3 4つのコメント»

みなさん、こんにちは。 私は、私の私は退屈devblog、おそらくいくつかの思考任意のエントリを持っていなかった。 これは、ブレークは、いくつかの要因の組み合わせ:セッション、cranchtime職場で最高の男の結婚式で原因で発生したため、これは本当ではない。 このように、これらすべての物事を同時に発生し、私はすべての時間(食べたので、これはどのように1週間は大学で全体の1学期が含まれているが起こった :) 。)
エンジンは、ソフトウェアのこと、残念ながら私はどのように移動しないようにしないが、今はもっと自由時間があるとエンジンの建設のために官吏のです。 移動する最初:材料の完了すると、影(ほとんどの場合、シャドウマップ)、水とポストprocessingowe(自由度、等)の追加効果。 本研究ではすべての時間を私は偉大なシステムを公正、今日は魔法のコードの境界を一メガバイト交差サポートするために終了 :) しかし、それはモジュールの大部分はすでに(実装されて奨励しているファイル、メッセージ、等)。 プロジェクトは、すでに1カ月以上、私は、MVCパターンは、とても簡単に大規模なアプリケーションを記述することpureMVC flexと助言して言う必要があります時を書いている。 面白いと、それも1つの講師によるゲームプログラミングの基礎の私達の中等学校で若者を満たすためにプレゼンテーションを準備するように頼まれた。 私も何とかプレゼンテーションを作成し、提供、としては、ORDERでいるマネージ、私はここを残して試してwill。 今、私は次のエントリは、もはや""エンジンをいくつかの興味深い画面がサポートされてほしい。

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