麦粒腫 月31日

こんにちは。 長い間、私はここに書かれていないが、乱流への私の人生のための小さなされました。 これは主に、エンジニアリング作業、変更作業は、新しいプロジェクトの作成を書いて、最後のコースです。 別のエントリしかし、このように記述の詳細についてはインチ

私は、作成したプロジェクトを含むwww.e - notatka.plです これは、サービスを提供して作成して、ウェブ上でメモを維持されます。 ここで、このプロジェクトのアイデアですか? 必要があると。 かどうかの重要な会話をリードしていた一度もされてどこかに家から離れて、私は、興味深いリンクが、私はあなたの自宅のコンピュータに移動したい。 (つまり、保存されるgubiły残念なことに、あるいは単純に読み取ることができませんでしたがそれから私は、作品のすべてを書かなければならなかった :) )または、各電子メールで、これではない"以外に、これらのものを送らなければならなかったな"と快適です。 私はどうか私は学校では、職場またはポーランドとの国境の外になるのを私は世界のどこからアクセスしてオンラインでノートPCに関係なく、逃した。 すべてのイベントを、私はデザインと同じ(グラフィックデザイン、グラフィックの唯一の著者である実施アプリケーション)
プロジェクトの考え方そのものが、彼の実行のための革新的なことはできません。 もちろん、アプリケーション自体を作成するために、私はAdobe Flex'a使用されます。 アプリケーションは、各音符の場合は、移動することができますウィンドウのサイズ変更、最小化、最大化されているウィンドウシステム上で耳を傾けた。 加えて、サービスの場合は、メモの色を変更するには、重要な(感嘆符としてマーキングは、タイトルの横に表示される)ことができますし、(南京錠のタイトルに、来年までは注意がロックされ、場合)を削除することはできませんが表示されますロックされます。 また、ノートを共有するために、電子メールやインターネットにアクセスするにメモを送信することが可能です。 何の興味深いアプリケーションが完全に無料ですが、広告なし。 見てみましょう:
ウェブサイト:www.e - notatka.pl
デモ:www.e-notatka.pl/demo/
特徴:http://www.e-notatka.pl/mozliwosci.html

計画は? 私はすでにいくつかのアイデアがあるが、まだ非常にそれらを共有したいです。 この追加機能は、ノートの有用性を強化し、あなたのシステムをカスタマイズ。 加えて、モバイルデバイスから簡単に加えておよびビューメモできるようになるのモバイルアプリケーションを作成したい。

スクリーンショット:

psの

現在のところ、それについて少し宣伝メディアの守護聖人のサービスを求める。 ですから、あなたのサイト上でのアプリケーションについての何かを書きたい/ブログと何かもっと、私に連絡してください学ぶ。

12月 1

私は、エンジンには、コマンドを数千人の単純なログを表示するコンソールとはTC wypaśnejコンソールを追加するnaszło最後。 さて、アプリケーションを離れることなく、私は、エンジンからのログをチェックします。 ときに、フォントをサポートしてコンソールを書くより来ている。 私は私のための適切なタイミングを選択すると思いまして。 選択単純なビットマップフォントとFreeTypeの合計に落ちた しかし、私は地面には、私はほとんどのテクスチャフォントの形式で、ビットマップフォントは、さまざまなプログラムを生成している依存午前ビットマップフォントは、その実装は異なるものとなりますFreeTypeのを選んだ。 これは"zaprząść"個々の文字のASCIIコードをxmlファイル+としてクールされていないが、その後、再び私は手動ですべてを編集している座標をすることが可能だった。 FreeTypeのも(たとえば、"customowych"フォントの場合)、私の場合はで、より適切なピンク色ではありません。 だけでは、通常のフォントのttfを読み取って、私は、画面上に書き込むことができます。 私FreeType'aライブラリFTGL実装するために使用される(http://sourceforge.net/projects/ftgl/)。 かなり涼しいとメッシュのフォント、テクスチャ、あるいはとして描くことができるのAPIを使用して簡単にできます。

私のエンジンで2番目の新規サウンドをサポートしています。 ここでは、OpenALのに使用されます。 ライブラリは非常に(特にopenglの男性)、よく文書化されCreative'aの背後に実装するためにいいです。 私は、(OpenALの掲載関数をロードする準備ができて)、およびOGGファイルをWAVファイルをサポートして自分たちのニーズのための小さなラッパーを書いた。 OGGファイル自身がすでに書かれていたサポートが本当に簡単だったのが、この問題に関するnecieのチュートリアルの何千ものです。 加えて、私は最終的に(以前に書き込まれないように)は、非常にクールな効果を与える3Dサウンドを実装することができた。 最初のテストの結果の後で、私は驚きだった。 ここでは、小さな細部にまで注意を払う。 どのように1日、OpenALの3Dサウンドを実装するとすると、動作しませんので、数時間と神経の杭を失うには、音をモノラルでいることを確認 :)

間もない私はいくつかの簡単な技術Demkoと共有するようにするよ。

11月 5
icon1 管理者| icon2 のデザイン | icon4 11日、第5回2009年| icon3 コメントなし»

ようこそ、別の大ブレークする。 大きく変化して、この時間の間に。 調査は10月に戻って白を基調にされたの開始のための(不幸)に。 2カ月間、同社の"ゲームの獅子"私は非常に成功し、この時間はほとんど"経験"で演奏、私は2つのプラットフォーム(WiiとPSP)株式会社に対処するためだったと私は、プロのゲームを満たし検討を費やした"台所の素イ"と私に取り組んで1つは、同社のゲームの。 同様に私は前述のとおり、しかし、私の願望は、ライオンのゲームにもかかわらず私はそこに理由として研究を前述の(最大の難関の距離を、それ以外はprzeszedłbym欠席された)が動作し続けることができなかった。 時間のほとんどは、私はこのゲームに費やした:http://game-lion.com/blockcascade.html。 私の仕事は、PSPには、ゲームのポート"を"され、いくつかのfeaturesówを追加します。 しかし、同じ経験は、仕事とシュチェチン別の時間が書き込まれます。 現在、かつて私の昔の会社(以下、"szmaciaków)Cyber.pl得た。
News'em 2番目、私はエンジニアリングの仕事に私のエンジンを引っ張ってくるので、私は、仕事の文脈で"ゴミ"といくつかの詳細を行う必要はありません管理されます。 そして、それはエンジン上で動作するように追加のインセンティブになります :) それでも、簡単に何を私と起こっていたのですが長くて、技術的なtreściwszy長い記事を表示しておらず、すべて私はそれが最後の時間間隔よりも小さいことを願って、上記 :)

SIEは 24

まあ、私はようやく私は長い間、何を予定だったが、私が選ばれることはできなかったことができた。 昨日から、私はlua'ą楽しむ差し込んだ。 私は最終的には、ゲームエンジンのロジックから分離ありがとうございます。 私も、そして、エンジンの大部分は、スクリプトには、プレーヤーのすべてのロジックを書き換えます。 Luabindがここに非常によく書いている。 ロジックの書き換え時にのみこの問題は、人々のスクリプト言語に反対する、すなわち、デバッグ用の引数が発生しました。 もし問題が発生する""Luaのデバッグをきれいにスクリプトを記述するためとしてはあまり問題が、再び、私たち自身のエンジンのようなpodepniemy同じです。 幸いなこととして、見た目は悪くない、これは。 との協力私たちのプログラム(http://www.unknownworlds.com/decoda)デコードこれは非常にいいですLuaのデバッガと呼ばれるもの。 プログラムの完全なアプリケーション(konsolówki"fuuuu)、グラフィカルされ、その非常に興味深いスクリプトエディタ(インデント、構文の色付けと、等)、プロジェクトエクスプローラ求める、と私たちがもっと興味を持っている、または、デバッガ自身があります。 これは、スタックの出力は、何を最も必要とされるコールbreakpoint'yなどの機能があります。 動作原理は、非常に新しいプロジェクトをexe'kaマークを作成するここで、我々はスクリプトを使用し、シンプルですが、F5キーを押します(ここで、我々が..)と我々のアプリケーションを起動、デコード自体はスクリプトが使用読み取り、知っていると起動"作業ディレクトリ"に設定デバッグします。 デバッガのと同じ原理は、などのようにされている視覚的なので、このサービスには問題はありません。
はるかに簡単に一般的に、プログラムは非常に積極的に感謝、これは私が求めている、現在のスクリプトを書いている。 興味深い事実は、アプリケーションはXbox360とPS3コンソールをデバッグすることです。 残念なことには、アプリケーションが無料ではないいくら何驚くべきことではありません。 慰めは、私たちの国でも、過剰されていない価格です。 インディーズライセンス50ドルの間のライセンス""は既に、より高価ではなくなったので、低フルコストが400ドル、私はインドのライセンスの大部分の企業との年間所得が10万ドルを超えていない(個人用)のための十分だと思います。

decoda
21 SIEは

以来、私はシュチェチンのに少し時間があると私は再びエンジンに戻すことができます夕方に住んでいます。 以来、そこに長くされていないので、私は少し"poodkurzać見つめていた。 のエンジンとしての良いスタートを交換const'oweに私はいくつかのメソッドが追加namespace'yi生えています。 次の変換私leciwąとスパッタリング光(ただし、仕事!)シリアル化。 今、私はオーバーロードする演算子を""(シリアライゼーション)決定し、いくつかのメソッドの代わりに""(deserializacja)と、この小さなアーカイブマネージャです。 どのようにすべての作品? 最初は、もちろん、私たちは(つまり、ここで我々を書くクラスarchiwatoraを作成する必要があります/データの読み取り)は、インターフェイスIArchiveを実装します。 その後、我々は、その2倍と同じarchiver'aをしないようにします)(もちろんマネージャは、このアーカイブのオブジェクトがあります。 今はそれを作成する準備が整いました/読み取り:

//serialize arch << someInt << someVector << someOther; //deserialize arch >> someInt >> someVector >> someOther; 

加えて、私は、スクリプトエンジンに追加しました。 私は非常に人気のlua'eを決定した。 率直に言って、同じ構文は、私は、LUA AngelScriptでのような詳細が、そのスピードとgamedeveloperówの間では人気のことを話す。 Lua'yz Cコールする+ +、私はluabindライブラリは、""Cにlua'y zbindowanieには非常に簡単な方法+を使用する使用+。 さて、スクリプトに落ちるが、ゲームの全体のロジックのおかげで、簡単に第三者(も)して、コードを再コンパイルせずに変更することができます。
私もキーボードとマウスを処理するクラスを追加することができた。 今、私は、エンジン(およびスクリプトの任意の場所で、これらの2つのデバイスをサポートする必要は非常に簡単にアクセスできるように)。 私は、PhysXテクノロジ、すなわち文字コントローラとメッシュの料理は、すでに一部が接続されて、私はまだエディタ""俳優のための物理的なオプションを達成するために必要がある。
私がされて罰金瞬間meanedżeraシリアル化チューニングでは有限エンジンlua'yフック、ファクトリクラスのリファクタリング、完全かつ健全なクラスと最終的に私のレンダラを取ることができる :)

8月 6日

私は、starciłemいくつかの貴重な時間には非常に愚かなミスをしていたとき仕事で今日。 たぶんそこ自慢することは何もそれの価値が注目された。 追加された、特定のモジュールに関し、この(擬似コードのようにそれを試してみたかった):

void Init() { Functor<CFoo> func(&mFoo, &CFoo::foo); myObj->SetFunctor(&func); } 

私の驚きを想像するとき以降私はもちろん、私のfunctora、コールするには、メソッドの初期化を超えていた() :) 私は、funcとそれへのポインタは、initを去った後が起こったのだろうか? :) 私は言うことができるusprawidlenieでは、それを元に視覚的なデバッガを使用していない書かれていますし、外部のデバッグツールstuioとされているプラットフォームの非常に""重い。

これについては私は言及したいと思いますもう一つは、事前の速度性能に違いがあるとポストをインクリメントします。 かつて私の代わりにポストの増加は、事前の増分を使用すると、おそらく高速ですかなり古い本を読んでいる本です。 ので、私は決定した同僚の私のコードではこの強調するように頼まれたこの日にはたとえば、Visual Studioのコンパイラは2008 Expressでそれを確認する。 私は1000倍に(ループの簡単な例を作った中に)いくつかのmnożeniamiとdodawaniamiした者は、アセンブラzdeassemblorawalismyそれを知って、同僚の助けを借りている。 そして、後で分かったことだ? 両方のコードが同一である :) いくつかの複雑な例かもしれないいくつかの重要な違いはいつものフォーラムやinkrementacjach今日のコンパイラおよびプロセッサでは、そこに違いはありませんが(少なくとも私はそう思う :)

8月 4日

そして、3日間のシュチェチンで新しいアパートに座っているからに失敗しました :) 昨日以来、同社は、シュチェチンゲームで動作し、ライオンを作成し、ゲームへの移植に従事した。 今日は私の2日目を通過し、非常に積極的に感謝いたします。 宿までのところ、会社からだとは私は非常に密接に動作するようにして100メートルのオフィスからです。 最初の日とは、任天堂のWiiにndev'emで自分の位置の終わり(喜ば時)と、余分なテレビ準備されました:)すべての手続きや位置の設定を飛んだ。 2日前の仕事ではいつもプロの仕事をしたり、ゲームでデビいた作業から(まだ能力が、ここで、homeの条件では不可能です)以上のコンソールに書き込むことができます。 ニンテンドーから崩れていた始まり、manページをdoc'ówの多くが、で徐々に、私は、画面上に何かを見ることができた今日でもそれを受け入れる :) 私は、Wiiのゲームの上で働いています今日から、私は希望になるかの私の参加は、少し...

口唇 16
icon1 管理者| icon2 Ĉ + +、 エンジン | icon4 07月16日| icon3 1コメント»

こんにちは。 再度、残念ながら放置最後devblog長くここには、コメントが表示されません。 ここで再度、時間の欠如との完全なスケジュールを一度だけのことに向かって退屈することはありません。 どのような最近どうしたの? 少し残念なことに、進行中の大きなエンジンは私が上でやったこと後悔していないが起こった。 私は、エディタとmanedżer効果postprocessingowych、非常にシンプルだが効果の統計情報]ウィンドウでのみ書き込むことができた。 どうやって? 初めは、もちろん、いくつかのエフェクトを追加する必要があります。 どこで私たちは、この効果の名前とは、フラグメントと頂点プログラムへのパスを指定する単一のメソッドを確認する必要がありますこれを行うにしてください。 このように:

m_postProcessing.Add("ブルーム"、"データ/シェーダ/ test.vp"、"データ/シェーダ/ test.fp");

それから、我々の冒頭に追加するには:m_postProcessing.Begin必要なレンダリングの方法()および終了時m_postProcessing.End()。 どのように任意の効果を無効にする? 単に"zbindowac"メソッド"バインドに行く"、その唯一の引数は、エフェクトの名前です。 最小限に抑えられます場合は、下のスクリーンショット上に表示されるウィンドウの"非常に"、すなわち、相補的なウィンドウマネージャにエフェクトを追加した後に、コードの統合を含めZaaktualizuj効果を利用できるということです。

editor.jpg

より詳細な情報については、8月から私は新しい会社では、残念ながらかなり遠い住宅の私の場所から位置がgamedevieの私の最初の仕事はされるではなく、8月にこのことについてzapeszać話をするとして、我々のすべての特定される作業される可能性が高いです。

cze 20
icon1 管理者| icon2 他の フレックス | icon4 06月20日2009年| icon3 4件のコメント»

みなさん、こんにちは。 ずっと前に存在しない警告し、おそらくいくつか考えても私の私に飽きdevblogされました。 これはブレークされてはいくつかの要因の組み合わせ:セッションでは、cranchtime仕事と新郎での結婚式で引き起こされた事実ではない。 このように、これらすべてのことを一度に発生した起こったことであり、私はすべての時間を食べた(これは今年8月のように1週間では大学では全体の1学期を含める :) )。
エンジンは、ソフトウェアのことではなく、いつどのように移動する残念なことにすればよいですが、今は、より自由な時間が、彼のエンジンを構築するためのものです。 最初の火災で行く:材料完了すると、影が(多くの場合、シャドウマップ)、水とポストの追加のエフェクト(自由度等)processingowe。 この作品で私は、公正、今日の魔法のコードの境界一メガバイトを越えサポートするために素晴らしい仕上げシステムのすべての時間 :) しかし、それは、モジュールの大部分はすでに(ファイル、メッセージ、等)を実装されて奨励しています。 このプロジェクトはすでに1ヶ月以上書いていると私はpureMVC flexと助言を与えると言わなければならないが時間の中には、MVCパターンを簡単にこれは非常に大規模なアプリケーションを書くことを確認します。 面白いと思った、それも1つの講師によるゲームプログラミングに基づいて、当社の中等学校で、若者を満たすためにプレゼンテーションを準備するように求めている。 私でさえ何とかしてプレゼンテーションを作成し、提供、管理し、ここままにしようとする組織。 今私は、次のエントリは、もはや""エンジンからいくつかの興味深い画面のサポートを期待する。

かも 16

の後にのみながら、私はコメントを動作していないことに気づいた。 長い闘病生活の後、私はそれを修正することができた。 だから、誰かがコメントを以前の追加は、ブログ上で、再度追加してくださいそれは表示されませんでした。 有罪になりました反スパムプラグインは、アクティブされ、プラグインのタブに表示されませんでした。 しかし、幸いにも、それを削除することができた。 その背景には私の ;)

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