Salut, après une courte pause. Récemment, j'ai décidé d'ajouter l'éditeur plutôt intéressante fonctionnalité nommément caméra d'animation. Très utile par exemple pour capturer cutscenek dans les jeux ou démos de la scenowych effets. Plus tôt dans les versions antérieures du moteur, j'ai créé une caméra d'animation dans un programme externe tel que Lightwave 3D, puis écrire dans un format et wczytywałem précédemment enregistré e-clés, et seulement "joué un". Maintenant, j'ai décidé de faire un support de caméra d'animation dans leur propre éditeur. Pour l'instant je ne pouvais que faire un simple contrôle "timeline", et des interpolations linéaires de clés (qui est, le plus simple
.) Bien sûr, cela ne reste pas. Travaillent déjà sur une interpolation lente courbe, Hermite exactement, mais c'est déjà une autre fois. En outre, j'ai mis le film sur lequel vous pouvez voir comment il fonctionne maintenant. J'attends des commentaires.
Maintenant que j'ai le soutien pour les shaders serait un péché de ne pas les utiliser pour post-traitement. Mais pour cela, je n'ai pas encore une chose: rendre rapidement à la texture. Je l'ai fait plus tôt, mais en utilisant des méthodes gratuites telles que glCopyPixels. Heureusement, OpenGL a introduit quelque chose de beaucoup plus rapide, à savoir: Frame Buffer Object. Cette extension nous donne l'occasion de «off» de rendu de cette scène à la texture mais pas seulement. Il est également possible d'enregistrer si le stencil'a tampon de profondeur. J'ai été en mesure d'appliquer à mon moteur de rendu, et par la façon dont j'ai écrit les tests, les trois processing'owe simple post effets: la floraison, en niveaux de gris et de Sephia. Captures d'écran ci-dessous montrant cet effet (dans le coin inférieur gauche de la scène est rendue en utilisant la place à une petite FBO dans lequel ces effets peut être vu dans la scène de fond rendu "normal")
Depuis la dernière shader branché sur le moteur, j'ai décidé de trouver un outil pratique pour les créer. J'ai décidé de tester plusieurs programmes: ShaderDesigner Typhoon 1.5.9.4, NVIDIA FX Composer 2.5 et AMD RenderMonkey 1,82. Les principales caractéristiques que je voulais avoir un tel programme sont: le soutien à GLSL, bien sûr, la vitesse, simple mais ayant beaucoup de possibilités (changement de la maille, ajouter des variables, la gestion du matériel, etc), ce qui incite la syntaxe.
Commençons donc par le premier programme qui est une version ShaderDesigner Typhoon 1.5.9.4. Il a été mon premier programme pour la création de shaders qui ont rencontré. Avec tous les trois, le programme offre la plus légère d'installation, qui «pèse» que 10 Mo. Malheureusement, cela implique certains inconvénients, mais pour le moment. Le programme met le feu dès que possible après le début nous paraît à première vue une interface graphique simple et intuitive. Malheureusement, comme on va en est constaté que l'ajout d'uniformes, de savoir si la texture n'est plus une telle intuitive et même assez «sauvages». Toutes les fenêtres sont à quai, bien sûr, mais un changement dans leur organisation est extrêmement grossier, et ce, après le changement et la réactivation du programme, l'arrangement est fait référence comme étant la norme. Réelles écriture de code et des matériaux modifikacja est très cool. Incitation rédacteur syntaxe qui fonctionne pour le moins bizarre, vivez votre vie, parfois marche et parfois pas. Comme les mailles, nous avons quelques objets ready-made, et nous pouvons ajouter vos propres, mais, malheureusement, dans leur propre format (*. GSD) pour un total dyskwalfikuje cette option. Un inconvénient majeur de cette application est qu'il n'est plus développé. Pour résumer: tout droit, grossier, d'écrire rapidement sur quelque chose de simple, mais plus intéressant à mon humble avis pas très amusant.
Une autre application que j'ai testé était un NVIDIA FX Composer. C'est la plus lourde application de toutes les trois (230MB instalki poids), qui affiche également la vitesse de lancer des applications. Sur mon matériel d'incendie déjà légèrement leciwym peut être un peu de bonnes secondes qui n'est pas cool. Comme ils attendre plus longtemps pour quelques secondes nous apparaît toute l'application, vous pouvez facilement voir que nous avons affaire à quelque chose de plus grave que ShaderDesigner interface est très fort et puissant en même temps la plus intuitive. Vous avez également les fenêtres du quai, mais leur configuration est beaucoup plus facile et plus précis, pas de problème Nous avons mis le système à vos besoins. À première vue, la liste des extensions assetów (lumières, les maillages, textures, etc), les matériaux avancés et les éditeurs de textures. Allons à la chose la plus importante est l'éditeur de code. La coloration de syntaxe et la numérotation des lignes de code est presque identique à ce que nous avons dans Visual Studio, ce qui est agréable et claire. Incitation rédacteur syntaxe et, contrairement à ShaderDesignera fonctionne très bien. Cependant, malgré les nombreux avantages de ce programme est un moins grand qu'il dyskwalfikuję dans mon cas: le manque de support standard GLSL. Par conséquent, j'ai décidé d'essayer un autre programme:
RenderMonkey AMD. Je dois avouer que Nvidia FIMI plus que le site d'ATI et n'ayant pas une bonne expérience avec les cartes graphiques ATI, et derrière lequel n'est pas non plus beaucoup de goût, je pensais que leur soft est bien pire que le compositeur FX. Mais les apparences peuvent être confondus et si c'était le cas. Poids instalki est au milieu du reste des programmes - 99MB, ce qui est à «avaler». L'inconvénient est que vous devez avoir un compte (gratuit) pour les processeurs AMD pour pouvoir télécharger le programme (en plus ne sais pas pourquoi mais je ściągało leurs serveurs en moyenne, seulement 30kb / s). Le programme des incendies le plus rapidement ShaderDesigner. Interface graphique GUI me rappelle de Visual Studio 6.0, ce qui est prévisible, mais utile. Ici, nous avons également des fenêtres dockables, que nous avons toute possibilité de modifier l'emplacement et la taille de l'interface graphique. À première vue, nous avons peu de choix mais heureusement ce n'est qu'une illusion. La façon simple et intuitive, nous pouvons ajouter des textures, des modèles (nous pouvons ajouter ici une maille dans des formats courants, tels que: 3DS, OBJ), variables, etc Malheureusement, certains peuvent se plaindre à l'éditeur de code. La première chose est la syntaxe. Les mots clés sont bien colorées, tout comme dans Visual Studio à la couleur de la mer, mais pas que solides tels que gl_Position colorées en rose est un peu trop loin ... le pire je n'ai pas trouvé l'option pour changer la couleur de la couleur, et nous devons vivre avec la couleur rose . Incitation syntaxe n'est malheureusement pas le meilleur. Général incitant je ne pouvais pas courir, tout en incitant les sites des magasins ne sont en manque moi numérotation des lignes de code, et je ne pouvais pas trouver les options pour inclure ceux-ci.
En conclusion, j'ai choisi RenderMonkey. Tout d'abord, un bon soutien GLSL, fonctionne assez rapidement (par opposition à FX Composer), est simple et n'a pas encore une option bien besoin. Formé d'un textures et en ajoutant au point et l'évolution. Ce programme fait la plus grande impression sur moi et je vais l'utiliser.
PS Je prie instamment tous les codeurs de participer à la Compo Code SCENE.PL. J'essaie aussi de prendre part et je suis sûr que la louange de sa production. Détails: http://www.scene.pl/
Hier, j'ai réussi à brancher shaders. Je vais écrire à leur utilisation du langage GLSL, GLSL reliant obługi-et il s'est avéré fabuleusement simple. Maintenant vous pouvez enfin ajouter des effets intéressants pour le moteur de rendu. Voici un exemple d'écran avec un shader par exemple.
Hier, j'ai reçu d'un ami cool musicale sur Java:
«Dire que Java est bon, parce que je travaille sur tous les systèmes, c'est comme dire que le sexe anal est bon, parce qu'il fonctionne dans les deux sexes."
Demoscene ... probablement pas quelque chose de tout le monde a entendu quelque chose ou eu l'occasion de prendre une part active à ce projet ", je appartient heureusement à ce deuxième groupe. Demoscene intéressés depuis des temps immémoriaux, mais malheureusement mes réalisations modes scène est misérable. Cela est dû au fait que si il y avait beaucoup de gens qui voulaient (graphistes, musiciens, etc) que j'étais trop petit pour avoir des compétences ou intro Demko mais quand j'ai augmenté les compétences de ces personnes sont déjà pas là. Le bon côté de tout ceci est que, à cette scène le temps polonais est encore en vie à la poitrine pleine (de 3 / 4 Cancer du sein), se pose beaucoup de mages (Pudding, La Bête, etc), des démos, INTEREK canal ircowy # polishcene a été coincé par une importante le nombre de personnes et non contre les robots collecteurs tel qu'il est aujourd'hui, et même a la radio Eloignez (FM scène) menée par l'Oural, même que j'ai quelque part sur le disque dur les programmes de RIP (si vous êtes intéressés, s'il vous plaît contactez-nous.) Pourtant, j'ai réussi à rattraper son retard sur snailowanie, jusqu'à aujourd'hui, j'ai une boîte dans un placard avec snailami, enveloppes poklejonymi et des couvertures. Cette fois, je me souviens très agréable, d'autant qu'ils ont commencé depuis un vif intérêt pour la programmation graphique. Je me souviens de ce jour que je suis entré dans l'# polishscene et parlé à l'encodeur, un Pays certaines contact (malheureusement plus avec un collègue que je n'ai pas, et en tant que telle ne lit pas 99,999%), qui plus tard se débattait plus ou moins stupides questions sur l'OpenGL-u. Jusqu'à ce qu'une larme dans les yeux tourne ...
Au cours de ma "scenowania" Si je me souviens, j'ai réussi à libérer deux prodki: 16a démo (ce fut un tel compo), et un disque de musique. Pour cela, j'ai réussi à garder demo16s seulement (captures d'écran et de télécharger ci-dessous), un disque de musique, malheureusement, disparu quelque part (si je peux trouver ici pour vous lancer). Il est à noter que cette musique a été mon premier disque de fabrication Éloignez-vous, et pourtant écrit en Delphi!
,Lien pour télécharger Demka: ici
Bonjour tout le monde. Peut-être que certains d'entre vous pensent que je ne ferai pas plus de disques en raison de la rupture dans les messages, mais malheureusement il a été causée par le travail, l'école, la session, la paresse et quelques autres choses. Depuis cette nuit, j'ai également eu à traiter avec mon deuxième passe-temps est la moto. Se contenter d'attendre mes pneus de remplacement et attendre le printemps, maintenant je ne peux pas attendre.
Au moment où je n'ai pas écrit, j'ai travaillé un certain temps sur l'éditeur, j'ai ajouté un effet simple mais sympa qui est à la torche et j'ai ajouté quelques améliorations. En outre, Paul fait ma scène, qui a créé une sorte de moteur de techdemo. Ici, à la capture d'écran vous pouvez zobaczycz est un avant-goût "de pointe" des cartes, et rédacteur en chef. En plus de Le portefeuille dans le développement web-section J'ai ajouté deux nouveaux points.
Aujourd'hui, au travail, j'ai trouvé un lien très intéressant avec même un titre plus intéressant: "Microsoft Excel: Revolutionary 3D Game Engine?". Je pense que le titre parle de lui-même, un lien vers la page: http://www.gamasutra.com/view/feature/3563/microsoft_excel_revolutionary_3d_.php?page=1
Malheureusement, très peu de temps que je consacre à «coudre tech" pour le moteur, et ce sera le printemps arrive et je peux enfin SV-ke déduit du garage? Rien ne pouvait-elle comprendre comment je suis arrivé à plus tard
J'ai réussi à prospérer écrire des choses de base telles que la sérialisation, TTI (je dois le préciser) et properties'ow dernier. C + + est un bon langage, mais un peu vieux et (non) ne dispose malheureusement pas intégré ces mécanismes (ainsi, en tant que telle, ne RTTI). Maintenant notez toute la carte de quelques lignes et non pas comme auparavant, lorsque la carte d'écrire leur format texte, et il était un peu plus de quelques lignes ![]()
bmap vide:: Save (string path)
(bArchive arc;
(Chemin arch.CreateArchive, bArchive: M_WRITE);
Donnez votre <bActor> (& arc, m_actors);
arch.CloseArchive ();
)
Une grille de propriétés complémentaires dans l'éditeur ressemble à ceci (bien sûr je l'ai déjà zarejestować variables):
bMainWindow vide: UpdatePropertyGrid ()
(
* = bActor selectedActor m_opengl-> m_map.GetSelectedActor () if (selectedActor! = NULL)
(
propriétés PropertiesMap = selectedActor-m_properties.GetProperties> ();PropertiesMap:: Iterator it;
for (it = properties.begin (); elle! properties.end = (); elle + +)
(
string name = (* IT). première
valeur de chaîne = (* IT). deuxième> GetValue ();
m_propertyGridManager1-> SetPropertyValue (name, value);
))
)
Comme vous pouvez le voir maintenant il semble beaucoup plus élégant, et surtout beaucoup de choses supplémentaires que je peux faire beaucoup plus rapidement.
PS reformate Quelque chose wordpress tort le code .. Heureusement, peu de temps être en mesure de ™ ™ s'efforcer de présenter le code dans le formulaire d'atteindre beaucoup plus d'adhérence, mais cela dans le prochain post.
Bonjour à nouveau. Comme tout développeur qui se respecte de création graphique, et j'avoue que "moteur" pour les jeux. Ceci est mon projet principal et le seul moyen. Actuellement, il est probablement 4 ou 5 version. Le moteur est écrit en C + +, je utiliser OpenGL pour le rendu (bien sûr, est la capacité d'intégrer le moteur de rendu DirectX étendre), comme un excellent moteur physique PhysX, OpenAL pour les éditeurs de son interface graphique et la création de wxWidgets. Comme un avant-goût "vous jeter un écran avec l'éditeur. Dans la note suivante bio-bibliographiques Je vais essayer autre chose à écrire à ce sujet.






