Salut, après une autre pause importante. Pendant ce temps, beaucoup de choses ont changé. Grâce à des études (malheureusement) depuis Octobre, j'étais de retour en blanc. Deux mois que j'ai passés dans l'entreprise, "Game-Lion", je considère qu'il est très réussi, à ce moment gagné "une certaine expérience", j'ai eu à traiter avec deux plates-formes (Wii et PSP) et j'ai rencontré un match professionnel-DEVE de l'intérieur et a travaillé sur l'un des jeux de cette société. Comme mentionné plus haut, cependant, malgré mon désir, et de jeux Lion's, je ne pouvais pas continuer à y travailler, car des études comme mentionné plus haut (le plus grand obstacle était la distance, sinon passer par la valeur par défaut). La plupart du temps que j'ai passé à travailler sur ce jeu: http://game-lion.com/blockcascade.html. Mon travail consistait à «port» du jeu sur la PSP et ajouter un peu de featuresów. Mais les mêmes expériences, le travail et Szczecin écrire un autre temps. Actuellement, je suis retourné à nouveau à l'ancienne Compagnie Cyber.pl (le «szmaciaków).
News'em est la deuxième que j'ai réussi à tirer mon moteur à des travaux d'ingénierie, ainsi je n'ai pas de faire quelques extra "trucs" dans le cadre de ce travail. Eh bien, ce sera peut-être une incitation supplémentaire à travailler sur le moteur
Même si brièvement ce qui se passait avec moi et il y aura un long message qui est plus long et plus technique treściwszy et surtout j'espère que l'intervalle de temps sera plus faible que l'an dernier ![]()
Bien gérées, allant de 3 jours de séance dans un nouvel appartement à Szczecin
Depuis hier, l'entreprise opère dans le jeu de Szczecin-lion engagés dans la création et le portage de jeux. Aujourd'hui, nous avons passé mon deuxième jour et à l'apprécier de manière très positive. L'appartement étaient loin de la société et est à 100m du bureau et je dois donc travailler très étroitement. La première journée a volé toutes les formalités et la configuration du poste, et si à la fin de mon ndev'em position (kit de développement pour la Nintendo Wii) et d'une télévision d'appoint était prêt:). Merci à ce travail en deux jours de travail dans lequel il a toujours voulu travailler de manière professionnelle ou dans un jeu-Devi (d'avoir encore la capacité à écrire dans la console, où plus dans des conditions d'accueil n'est pas possible). Au début a été effondré avec beaucoup de manuels et de doc'ów de Nintendo, mais lentement, l'embrasser, même aujourd'hui, j'ai réussi à voir quelque chose sur l'écran
A partir d'aujourd'hui, je travaille sur l'un des jeux sur la Wii et j'espère que peu de ma participation à ce sera ...
Bonjour tout le monde. Je n'ai pas eu une entrée, et probablement certains pensaient que c'était mon devblog m'ennuyait. Ce n'est pas cela est vrai parce que la rupture a été causée par une combinaison de plusieurs facteurs: la session, cranchtime au travail et le meilleur homme au mariage. Il se trouve que toutes ces choses se passaient à la fois et j'ai mangé tout le temps (si ce n'est la façon dont la semaine comprend tout le semestre à l'université
.)
Le moteur est une chose logiciels, malheureusement, je ne sais pas comment et quand se déplacer, mais maintenant je n'ai plus de temps libre et réserve pour la construction du moteur. Le premier à faire: l'achèvement des matériaux, les ombres (shadow map la plus probable), l'eau et des effets supplémentaires de post-processingowe (DOF, etc.) Dans ce travail, toutes les fois que je termine un grand système à l'appui de la foire, aujourd'hui franchi les frontières code magique 1mb
Mais il est encourageant de constater que une grande partie de ce module est déjà mis en œuvre (fichiers, messages, etc.) Le projet a déjà écrit plus d'un mois et pendant ce temps je dois dire que PureMVC flex et donner des conseils, le modèle MVC alors très facile d'écrire de grosses applications. Avec intéressant, il a même été demandé par l'un des conférenciers à préparer des exposés sur les principes fondamentaux de la programmation de jeux pour répondre aux jeunes dans nos écoles secondaires. J'ai même réussi à faire en quelque sorte les présentations et les livrer, comme il est dans l'ordre, je vais essayer de le laisser ici. Maintenant, j'espère que la prochaine entrée ne sera plus prise en charge "des écran intéressante avec le moteur.
Depuis la dernière shader branché sur le moteur, j'ai décidé de trouver un outil pratique pour les créer. J'ai décidé de tester plusieurs programmes: ShaderDesigner Typhoon 1.5.9.4, NVIDIA FX Composer 2.5 et AMD RenderMonkey 1,82. Les principales caractéristiques que je voulais avoir un tel programme sont: le soutien à GLSL, bien sûr, la vitesse, simple mais ayant beaucoup de possibilités (changement de la maille, ajouter des variables, la gestion du matériel, etc), ce qui incite la syntaxe.
Commençons donc par le premier programme qui est une version ShaderDesigner Typhoon 1.5.9.4. Il a été mon premier programme pour la création de shaders qui ont rencontré. Avec tous les trois, le programme offre la plus légère d'installation, qui «pèse» que 10 Mo. Malheureusement, cela implique certains inconvénients, mais pour le moment. Le programme met le feu dès que possible après le début nous paraît à première vue une interface graphique simple et intuitive. Malheureusement, comme on va en est constaté que l'ajout d'uniformes, de savoir si la texture n'est plus une telle intuitive et même assez «sauvages». Toutes les fenêtres sont à quai, bien sûr, mais un changement dans leur organisation est extrêmement grossier, et ce, après le changement et la réactivation du programme, l'arrangement est fait référence comme étant la norme. Réelles écriture de code et des matériaux modifikacja est très cool. Incitation rédacteur syntaxe qui fonctionne pour le moins bizarre, vivez votre vie, parfois marche et parfois pas. Comme les mailles, nous avons quelques objets ready-made, et nous pouvons ajouter vos propres, mais, malheureusement, dans leur propre format (*. GSD) pour un total dyskwalfikuje cette option. Un inconvénient majeur de cette application est qu'il n'est plus développé. Pour résumer: tout droit, grossier, d'écrire rapidement sur quelque chose de simple, mais plus intéressant à mon humble avis pas très amusant.
Une autre application que j'ai testé était un NVIDIA FX Composer. C'est la plus lourde application de toutes les trois (230MB instalki poids), qui affiche également la vitesse de lancer des applications. Sur mon matériel d'incendie déjà légèrement leciwym peut être un peu de bonnes secondes qui n'est pas cool. Comme ils attendre plus longtemps pour quelques secondes nous apparaît toute l'application, vous pouvez facilement voir que nous avons affaire à quelque chose de plus grave que ShaderDesigner interface est très fort et puissant en même temps la plus intuitive. Vous avez également les fenêtres du quai, mais leur configuration est beaucoup plus facile et plus précis, pas de problème Nous avons mis le système à vos besoins. À première vue, la liste des extensions assetów (lumières, les maillages, textures, etc), les matériaux avancés et les éditeurs de textures. Allons à la chose la plus importante est l'éditeur de code. La coloration de syntaxe et la numérotation des lignes de code est presque identique à ce que nous avons dans Visual Studio, ce qui est agréable et claire. Incitation rédacteur syntaxe et, contrairement à ShaderDesignera fonctionne très bien. Cependant, malgré les nombreux avantages de ce programme est un moins grand qu'il dyskwalfikuję dans mon cas: le manque de support standard GLSL. Par conséquent, j'ai décidé d'essayer un autre programme:
RenderMonkey AMD. Je dois avouer que Nvidia FIMI plus que le site d'ATI et n'ayant pas une bonne expérience avec les cartes graphiques ATI, et derrière lequel n'est pas non plus beaucoup de goût, je pensais que leur soft est bien pire que le compositeur FX. Mais les apparences peuvent être confondus et si c'était le cas. Poids instalki est au milieu du reste des programmes - 99MB, ce qui est à «avaler». L'inconvénient est que vous devez avoir un compte (gratuit) pour les processeurs AMD pour pouvoir télécharger le programme (en plus ne sais pas pourquoi mais je ściągało leurs serveurs en moyenne, seulement 30kb / s). Le programme des incendies le plus rapidement ShaderDesigner. Interface graphique GUI me rappelle de Visual Studio 6.0, ce qui est prévisible, mais utile. Ici, nous avons également des fenêtres dockables, que nous avons toute possibilité de modifier l'emplacement et la taille de l'interface graphique. À première vue, nous avons peu de choix mais heureusement ce n'est qu'une illusion. La façon simple et intuitive, nous pouvons ajouter des textures, des modèles (nous pouvons ajouter ici une maille dans des formats courants, tels que: 3DS, OBJ), variables, etc Malheureusement, certains peuvent se plaindre à l'éditeur de code. La première chose est la syntaxe. Les mots clés sont bien colorées, tout comme dans Visual Studio à la couleur de la mer, mais pas que solides tels que gl_Position colorées en rose est un peu trop loin ... le pire je n'ai pas trouvé l'option pour changer la couleur de la couleur, et nous devons vivre avec la couleur rose . Incitation syntaxe n'est malheureusement pas le meilleur. Général incitant je ne pouvais pas courir, tout en incitant les sites des magasins ne sont en manque moi numérotation des lignes de code, et je ne pouvais pas trouver les options pour inclure ceux-ci.
En conclusion, j'ai choisi RenderMonkey. Tout d'abord, un bon soutien GLSL, fonctionne assez rapidement (par opposition à FX Composer), est simple et n'a pas encore une option bien besoin. A une texture bien ajouter développé et l'évolution. Ce programme fait la plus grande impression sur moi et je vais l'utiliser.
PS Je prie instamment tous les codeurs de participer à la Compo Code SCENE.PL. J'essaie aussi de prendre part et je suis sûr que la louange de sa production. Détails: http://www.scene.pl/






