Hola, después de un breve descanso. Recientemente he decidido añadir el editor bastante interesante característica es decir, cámara de animación. Muy útil por ejemplo para capturar cutscenek en los juegos o demos a la scenowych efectos. Anteriormente, en las versiones anteriores del motor, he creado una cámara de animación en un programa externo como Lightwave 3D, y luego escribir en un formato y wczytywałem guardado previamente por e-clave, y sólo "jugó un". Ahora me decidí a hacer un soporte de la cámara de animación en su propio editor. Por ahora sólo podía hacer un simple control "línea de tiempo", e interpolaciones lineales tecla s (es decir, la más simple
.) Por supuesto, esto no se queda. Ya trabajando en una curva lenta de interpolación, Hermite exactamente, pero esto ya es otro tiempo. Además, puse la película en la que se puede ver como funciona ahora. Lugar para la retroalimentación.
Ahora que tengo el apoyo a los shaders sería un pecado no usarlos para procesamiento posterior. Pero para esto he perdido una cosa más: renderizado rápido a la textura. Lo he hecho antes, pero con métodos gratuitos, como glCopyPixels. Afortunadamente, OpenGL ha introducido algo mucho más rápido, a saber: Frame Buffer de objetos. Esta extensión nos da la oportunidad de "fuera de la pantalla" la representación de esta escena a la textura, pero no sólo. También es posible grabar si el stencil'a buffer de profundidad. Tuve la oportunidad de aplicar esto a mi procesador, y por la forma en que escribió los ensayos, los tres processing'owe simples posteriores efectos: flor, escala de grises y Sephia. Por debajo de capturas de pantalla que muestra este efecto (en la esquina inferior izquierda de la escena se representa con la plaza a un FBO pequeño en el que estos efectos pueden verse en la escena del fondo traducida como "normal")
Dado que el sombreado de última enchufado en el motor, me decidí a encontrar una herramienta conveniente para crearlos. Decidí probar varios programas: ShaderDesigner Typhoon 1.5.9.4, Nvidia FX Composer 2.5 y AMD RenderMonkey 1,82. Las principales características que yo quería tener ese programa son: soporte para GLSL, por supuesto, la velocidad, sencillo pero con muchas posibilidades (cambio de la malla, la adición de variables, gestión de materiales, etc), lo que provocó la sintaxis.
Así que vamos a iniciar el primer programa que es la versión 1.5.9.4 ShaderDesigner Typhoon. Fue mi primer programa para la creación de shaders de las cuales se han reunido con. Con los tres, el programa cuenta con el más ligero de instalación, que "pesa" sólo 10mb. Desafortunadamente, esto implica algunas desventajas, pero por el momento. El programa de incendios lo más pronto después del comienzo se nos presenta a primera vista una simple e intuitiva interfaz gráfica de usuario. Desafortunadamente, como está sucediendo en ella se encontró que la adición de los uniformes, ya sea la textura ya no es tan intuitiva e incluso muy "salvaje". Todas las ventanas se acoplan, por supuesto, pero un cambio en sus organizaciones es muy grueso, y esto después del cambio y volver a activar el programa, el arreglo se conoce como la norma. Actual escritura de código y materiales modifikacja es muy fresco. Preguntar editor tiene una sintaxis que trabaja para no decir otra cosa extraña, no viven su vida, a veces funciona ya veces. Como las mallas tenemos unos cuantos objetos ya hechos, y podemos añadir sus propios pero, por desgracia, en su propio formato (*. GSD) para un total de dyskwalfikuje esta opción. Un gran inconveniente de esta aplicación es que ya no es sólo desarrollados. En conclusión, un simple, crudo, para escribir rápidamente en algo simple pero divertido en mi humilde opinión no más interesante tanto.
Otra aplicación que probé fue una Nvidia FX Composer. Esta es la mayor aplicación de los tres (230mb instalki peso), que también muestra la velocidad de lanzamiento de aplicaciones. En mi equipo contra incendios ya algo leciwym puede ser un segundo pocos buenos que no es fresco. A medida que esperar más tiempo por unos segundos nos aparece toda la aplicación, usted puede ver fácilmente que se trata de algo más grave que ShaderDesigner GUI es muy fuerte y poderoso al mismo tiempo sea lo más intuitivo. Usted también tiene las ventanas muelle, pero su configuración es mucho más fácil y más exacto, no hay problema Ponemos el sistema para satisfacer sus necesidades. A primera vista la lista de extensión de assetów (luces, mallas, texturas, etc), materiales avanzados y los editores de texturas. Vamos a lo más importante es el editor de código. Sintaxis para colorear y numeración de líneas de código es casi idéntico a lo que tenemos en Visual Studio, que es agradable y claro. Preguntar editor de sintaxis y, a diferencia de ShaderDesignera funciona muy bien. Sin embargo, a pesar de las muchas ventajas del programa es un gran menos que dyskwalfikuję en mi caso: la falta de apoyo estándar GLSL. Por lo tanto, decidí probar con otro programa:
AMD RenderMonkey. Debo admitir que más de FIMI Nvidia sitio de ATI y no tener una buena experiencia con las tarjetas gráficas ATI, y detrás de la cual tampoco es muy aficionado, pensé que su suave es mucho peor que el FX Composer. Pero las apariencias pueden ser confundidos y también lo era el caso. Peso instalki está en medio del resto de los programas - 99MB, que es la de "tragar". El inconveniente es que debe tener una cuenta (gratuita) de AMD para poder descargar el programa (además no sé por qué pero me ściągało sus servidores en promedio, sólo 30kb / s). El programa de incendios lo más rápidamente ShaderDesigner. Interfaz gráfica de usuario GUI me recuerda a la de Visual Studio 6.0, que es predecible, pero útil. Aquí también tenemos ventanas acoplables, que tenemos alguna posibilidad de cambiar la ubicación y el tamaño de la interfaz gráfica de usuario. A primera vista, que no tienen otra opción, pero afortunadamente es sólo una ilusión. La forma más sencilla e intuitiva, podemos añadir texturas, modelos (aqui podemos poner una malla en formatos populares, tales como: 3DS, OBJ), variables, etc Desgraciadamente, algunos pueden presentar una queja ante el editor de código. Lo primero es la sintaxis. Las palabras clave son buen color, al igual que en Visual Studio para el color del mar, pero no tan sólido como gl_Position de color de rosa es un poco demasiado lejos ... lo peor no pude encontrar la opción de cambiar el color a color, y debemos vivir con el color rosa . Preguntar sintaxis es, lamentablemente, no el mejor. General provocando que no podía correr, mientras que las tiendas de sitios incitando tiene algunos me faltan algunas de numeración de líneas de código, así como no pude encontrar las opciones para incluir estos.
En conclusión, me eligió RenderMonkey. En primer lugar, un buen soporte de GLSL, obras con bastante rapidez (en lugar de FX Composer), es simple pero tiene una opción muy necesaria. Tiene una textura y añadiendo desarrollados y cambiante. Este programa hace la mayor impresión en mí y me la va a utilizar.
PS Insto a todos los programadores a participar en el Código SCENE.PL Compo. También trato de participar y estoy seguro que la alabanza de su producción. Detalles: http://www.scene.pl/
Ayer me las arreglé para conectar shaders. Voy a escribir a su uso del lenguaje GLSL, GLSL vinculación obługi-y resultó increíblemente simple. Por fin puedes añadir algunos efectos interesantes para el renderizador. He aquí un ejemplo de pantalla con un sombreado de ejemplo.
Ayer recibí de un amigo cool musical sobre Java:
"Decir que Java es bueno, porque trabajo en todos los sistemas es como decir que el sexo anal es bueno, porque opera en ambos sexos."
Demoscene probablemente no ... algo todos hemos escuchado algo al respecto o ha tenido la oportunidad de tomar parte activa en este proyecto ", que, afortunadamente, pertenece a este segundo grupo. Demoscene ha interesado desde tiempos inmemoriales, pero desafortunadamente mis modos de escena logros es miserable. Esto se debió al hecho de que si había un montón de gente que quería (diseñadores gráficos, músicos, etc) que yo era demasiado pequeño como para tener las habilidades o intro Demko pero cuando aumentaron las capacidades de estas personas ya no existe. El lado bueno de todo esto es que en esa escena tiempo polaca sigue vivo con el pecho lleno (y 3 / 4 el cáncer de mama), se levantó una gran cantidad de magos (Pudding, La Bestia, etc), demos, INTEREK canal ircowy # polishcene fue acorralado por una sustancial el número de personas y no contra los robots como lo es ahora, y hasta tenía la radio Aléjese (fm escena) llevada a cabo por los Urales, aún tengo en otra parte de los programas PIR disco duro (si usted está interesado, póngase en contacto con nosotros.) Aún así, me las arreglé para ponerse al día en snailowanie, hasta hoy tengo una caja en un armario con snailami, sobres poklejonymi y cubiertas. Esta vez recuerdo una muy agradable, especialmente en lo que desde entonces han iniciado un fuerte interés en la programación de gráficos. Recuerdo que este día cuando entré en el # polishscene y habló con el codificador, un abisal determinados contacto (por desgracia ya no está con un colega que no tengo, y como tal no ha leído 99,999%), que más tarde luchó más o menos estúpidos preguntas sobre el OpenGL-u. Hasta una lágrima en su ojo se convierte ...
Durante mi "scenowania" de lo que recuerdo me las arreglé para liberar a dos prodki: 16 bis demo (esto fue como un componente), y un disco de música. Yo para esto he logrado mantener demo16s solamente (capturas de pantalla y descargar más abajo), un disco de música, por desgracia, desapareció en alguna parte (si puedo encontrar aquí para asegurarse de tiro). Vale la pena señalar que esta música fue mi primer disco de fabricación Aléjese, y sin embargo, escrito en Delphi!
,Link para descargar Demka: aquí
Hola a todos. Tal vez algunos de ustedes piensan que no voy a hacer más registros a causa de la ruptura de los puestos, pero desgraciadamente no fue causado por el trabajo, la escuela, la sesión, la pereza y algunas otras cosas. Desde esa noche también tuvo que lidiar con mi segundo hobby es la motocicleta. Simplemente esperando que mis llantas de repuesto y esperar a la primavera, ahora no puedo esperar.
En el momento en el que no escribió, trabajé un tiempo en el editor, he añadido un efecto sencillo pero bonito que es el enderezamiento y he añadido algunas mejoras. Además, Pablo hizo mi escena, que creó una especie de motor de techdemo. Aquí en la captura de pantalla puede zobaczycz es un chivato "pico" en los mapas, y editor. Además de los portolio en el desarrollo de la web la sección que he añadido dos nuevos elementos.
Hoy en el trabajo he encontrado un enlace muy interesante con un título aún más interesante: "Microsoft Excel: Revolucionario 3D Game Engine?". Creo que el título habla por sí mismo, un enlace a la página: http://www.gamasutra.com/view/feature/3563/microsoft_excel_revolutionary_3d_.php?page=1
Desafortunadamente, muy poco tiempo que dedico a "coser tecnología" para el motor, y lo que será cuando llega la primavera y finalmente puedo SV-ke deducir desde el garaje? Nada podía entender cómo llegué a ella más tarde
Me las arreglé para prosperar escribir cosas básicas como la serialización, TTI (tengo que afinar) y properties'ow pasado. C + + es un buen lenguaje, pero un poco viejo y (no) lamentablemente no se han construido estos mecanismos (y, como tal, no RTTI). Ahora anote todo el mapa de algunas líneas y no como antes, cuando el mapa para escribir su formato de texto, y fue un poco más que unas pocas líneas ![]()
bmap vacío:: Save (string ruta)
(bArchive arco;
(Ruta arch.CreateArchive, bArchive: M_WRITE);
Escribe <bActor> (y arco, m_actors);
arch.CloseArchive ();
)
Una cuadrícula de propiedades complementarias en el editor es similar a esto (por supuesto ya he zarejestować variables):
bMainWindow vacío: UpdatePropertyGrid ()
(
* = bActor selectedActor m_opengl-> m_map.GetSelectedActor () si (selectedActor! = NULL)
(
PropertiesMap propiedades = selectedActor m_properties.GetProperties-> ();PropertiesMap:: iterator ella;
para (que properties.begin = (); Opinar properties.end = (), sino que + +)
(
cadena de nombre = (* él). primero;
cadena de valor = (* él). segundos-> GetValue ();
m_propertyGridManager1-> SetPropertyValue (nombre, valor);
))
)
Como se puede ver ahora parece mucho más elegante, y lo más importante un montón de cosas más que puedo hacer mucho más rápido.
PS reformatea Algo está mal el código de wordpress .. Afortunadamente, no mucho tiempo ser capaz de ™ ™ esforzamos por presentar el código en la forma de lograr la adherencia mucho mejor, pero esto en el próximo post.
Hola de nuevo. Como cualquier programador que se precie de creación de gráficos, y yo propio "motor" para los juegos. Este es mi proyecto principal y la única manera. En la actualidad, es probablemente la versión 4 o 5. El motor está escrito en C + +, uso de OpenGL para el renderizado (por supuesto, es la posibilidad de extender sin problemas el procesador de DirectX), como un excelente motor de física PhysX, OpenAL para los editores de sonido y la creación de GUI en wxWidgets. A modo de anticipo "tirar una pantalla con el editor. En la nota posterior bio-bibliográfico voy a intentar algo más para escribir sobre ella.






