Hola, después de otro descanso general. Durante este tiempo han cambiado muchas cosas. Debido a los estudios (lamentable) desde octubre estaba de vuelta en blanco. Dos meses que pasé en la empresa, "Juego-León-, lo considero un gran éxito, por esta vez ganó" un poco de experiencia ", tuve que tratar con dos plataformas (Wii y PSP) y me encontré con un juego profesional-desa de la parte interior y trabajó en uno de los juegos de esa empresa. Como se mencionó anteriormente, sin embargo, a pesar de mi deseo, y Caza del León, que no podía seguir trabajando allí porque de los estudios como se mencionó anteriormente (el mayor obstáculo era la distancia, de lo contrario pase a través del defecto). La mayor parte del tiempo que pasé trabajando en este juego: http://game-lion.com/blockcascade.html. Mi trabajo consistía en "puerto" del juego en la psp y añadir una featuresów pocos. Pero las mismas experiencias, el trabajo y Szczecin escribir otra vez. En la actualidad, volví de nuevo a la antigua Compañía Cyber.pl (el "szmaciaków).
News'em segunda es que me las arreglé para tirar de mi motor en la obra de ingeniería, por lo tanto no tengo que hacer algo extra "cosas" en el marco de este trabajo. Bueno, tal vez será un incentivo adicional para trabajar en el motor
A pesar de ello brevemente sobre lo que estaba pasando conmigo y no mucho tiempo después parece ser más largo y más técnico treściwszy y sobre todo espero que la diferencia de tiempo será más pequeña que la anterior ![]()
Con una buena gestión, que van desde tres días sentado en un nuevo apartamento en Szczecin
Desde ayer, la empresa opera en el juego de Szczecin-nes participan en la creación y portar juegos. Hoy pasamos el segundo día, y lo apreciamos muy positivamente. El apartamento tiene muy lejos de la empresa y está a 100 metros de la oficina así que tengo que trabajar muy de cerca. El día voló por primera vez todos los trámites y la configuración de la posición, y así al final de mi ndev'em posición (SDK para la consola Wii de Nintendo) y una televisión extra estaba listo:). Gracias a este trabajo en dos días de trabajo en el que siempre quise trabajar de manera profesional o en un juego-Devi (que aún tiene la capacidad de escribir en la consola, donde más de las condiciones del hogar no es posible). Al principio se ha derrumbado con el un montón de manuales y doc'ów de Nintendo, pero poco a poco lo abrazan, todavía hoy, he conseguido ver algo en la pantalla
A partir de hoy estoy trabajando en uno de los juegos de la Wii y espero que algo de mi participación en él será ...
Hola a todos. No he tenido ningún ingreso, y probablemente algunos pensaban que era mi DevBlog me aburría. No es que esto es cierto, porque la ruptura fue causada por una combinación de varios factores: el período de sesiones, cranchtime en el trabajo y el padrino de la boda. Sucedió, pues, que todas estas cosas ocurrieron al mismo tiempo y me comí todo el tiempo (por lo que esta es la forma en la semana incluyen todo el semestre en la universidad
.)
El motor es una cosa de software, por desgracia, no cómo y cuándo moverse, pero ahora tengo más tiempo libre y se destina para la construcción del motor. El primero en ir: la realización de los materiales, las sombras (mapas de sombras más probable), el agua y los efectos adicionales de post-processingowe (DOF, etc.) En este trabajo todo el tiempo termino un gran sistema de apoyo a la feria, hoy cruzado los límites del código mágico 1mb
Pero es alentador que una gran parte del módulo ya está implementado (archivos, mensajes, etc.) El proyecto ya ha escrito más de un mes y durante ese tiempo he de decir que PureMVC flex y dar consejos, el patrón MVC tan fácil escribir aplicaciones de gran tamaño. Con interesante, incluso fue interrogado por uno de los profesores a preparar su alegato sobre los fundamentos de la programación de juegos para satisfacer a los jóvenes en nuestras escuelas secundarias. Incluso pude hacer alguna de las presentaciones y entrega, ya que es el fin, voy a tratar de salir de aquí. Ahora espero que la próxima entrada ya no "apoyaban" alguna pantalla interesante con el motor.
Dado que el sombreado de última enchufado en el motor, me decidí a encontrar una herramienta conveniente para crearlos. Decidí probar varios programas: ShaderDesigner Typhoon 1.5.9.4, Nvidia FX Composer 2.5 y AMD RenderMonkey 1,82. Las principales características que yo quería tener ese programa son: soporte para GLSL, por supuesto, la velocidad, sencillo pero con muchas posibilidades (cambio de la malla, la adición de variables, gestión de materiales, etc), lo que provocó la sintaxis.
Así que vamos a iniciar el primer programa que es la versión 1.5.9.4 ShaderDesigner Typhoon. Fue mi primer programa para la creación de shaders de las cuales se han reunido con. Con los tres, el programa cuenta con el más ligero de instalación, que "pesa" sólo 10mb. Desafortunadamente, esto implica algunas desventajas, pero por el momento. El programa de incendios lo más pronto después del comienzo se nos presenta a primera vista una simple e intuitiva interfaz gráfica de usuario. Desafortunadamente, como está sucediendo en ella se encontró que la adición de los uniformes, ya sea la textura ya no es tan intuitiva e incluso muy "salvaje". Todas las ventanas se acoplan, por supuesto, pero un cambio en sus organizaciones es muy grueso, y esto después del cambio y volver a activar el programa, el arreglo se conoce como la norma. Actual escritura de código y materiales modifikacja es muy fresco. Preguntar editor de sintaxis que trabaja para no decir otra cosa extraña, no viven su vida, a veces funciona ya veces. Como las mallas tenemos unos cuantos objetos ya hechos, y podemos añadir sus propios pero, por desgracia, en su propio formato (*. GSD) para un total de dyskwalfikuje esta opción. Un gran inconveniente de esta aplicación es que ya no es sólo desarrollados. En resumen: recto, grueso, para escribir rápidamente en algo simple, pero más interesante en mi humilde opinión no es muy divertido.
Otra aplicación que se puso a prueba Nvidia FX Composer. Esta es la mayor aplicación de los tres (230mb instalki peso), que también muestra la velocidad de lanzamiento de aplicaciones. En mi equipo contra incendios ya algo leciwym puede ser un segundo pocos buenos que no es fresco. A medida que esperar más tiempo por unos segundos nos aparece toda la aplicación, usted puede ver fácilmente que se trata de algo más grave que ShaderDesigner GUI es muy fuerte y poderoso al mismo tiempo sea lo más intuitivo. Usted también tiene las ventanas muelle, pero su configuración es mucho más fácil y más exacto, no hay problema Ponemos el sistema para satisfacer sus necesidades. A primera vista la lista de extensión de assetów (luces, mallas, texturas, etc), materiales avanzados y los editores de texturas. Vamos a lo más importante es el editor de código. Sintaxis para colorear y numeración de líneas de código es casi idéntico a lo que tenemos en Visual Studio, que es agradable y claro. Preguntar editor de sintaxis y, a diferencia de ShaderDesignera funciona muy bien. Sin embargo, a pesar de las muchas ventajas del programa es un gran menos que dyskwalfikuję en mi caso: la falta de apoyo estándar GLSL. Por lo tanto, decidí probar con otro programa:
AMD RenderMonkey. Debo admitir que más de FIMI Nvidia sitio de ATI y no tener una buena experiencia con las tarjetas gráficas ATI, y detrás de la cual tampoco es muy aficionado, pensé que su suave es mucho peor que el FX Composer. Pero las apariencias pueden ser confundidos y también lo era el caso. Peso instalki está en medio del resto de los programas - 99MB, que es la de "tragar". El inconveniente es que debe tener una cuenta (gratuita) de AMD para poder descargar el programa (además no sé por qué pero me ściągało sus servidores en promedio, sólo 30kb / s). El programa de incendios lo más rápidamente ShaderDesigner. Interfaz gráfica de usuario GUI me recuerda a la de Visual Studio 6.0, que es predecible, pero útil. Aquí también tenemos ventanas acoplables, que tenemos alguna posibilidad de cambiar la ubicación y el tamaño de la interfaz gráfica de usuario. A primera vista, que no tienen otra opción, pero afortunadamente es sólo una ilusión. La forma más sencilla e intuitiva, podemos añadir texturas, modelos (aqui podemos poner una malla en formatos populares, tales como: 3DS, OBJ), variables, etc Desgraciadamente, algunos pueden presentar una queja ante el editor de código. Lo primero es la sintaxis. Las palabras clave son buen color, al igual que en Visual Studio para el color del mar, pero no tan sólido como gl_Position de color de rosa es un poco demasiado lejos ... lo peor no pude encontrar la opción de cambiar el color a color, y debemos vivir con el color rosa . Preguntar sintaxis es, lamentablemente, no el mejor. General provocando que no podía correr, mientras que las tiendas de sitios incitando tiene algunos me faltan algunas de numeración de líneas de código, así como no pude encontrar las opciones para incluir estos.
En conclusión, me eligió RenderMonkey. En primer lugar, un buen soporte de GLSL, obras con bastante rapidez (en lugar de FX Composer), es simple pero tiene una opción muy necesaria. Tiene una textura y añadiendo desarrollados y cambiante. Este programa hace la mayor impresión en mí y me la va a utilizar.
PS Insto a todos los programadores a participar en el Código SCENE.PL Compo. También trato de participar y estoy seguro que la alabanza de su producción. Detalles: http://www.scene.pl/






