08 1924
LUA en la casa da
icon1 Admin | icon2 c + + , motor , software | icon4 24a 08, 2009 | icon3 7 Comentarios »

Bueno, he conseguido finalmente lo que estaba planeado desde hace mucho tiempo pero nunca pueden ser recogidos. Desde ayer me conecté lua'ą disfrutar. Gracias finalmente separado de la lógica del motor del juego. Incluso pude volver a escribir toda la lógica del jugador en las secuencias de comandos y una gran parte del motor. Luabind escribe aquí muy bien. Sólo durante la lógica de reescritura apareció un problema, que es contraria a los argumentos de la gente a saber, la depuración de lenguajes de script. Cuando se trata de escribir scripts en la "depuración limpia lua" no es mucho problema, pero de nuevo, como el gancho por ejemplo, nuestro propio motor si ocurre algún problema. Afortunadamente, esto no es tan malo como parece. Con la ayuda nos viene un programa llamado Decode ( http://www.unknownworlds.com/decoda ), que es lua depurador muy agradable. El programa es totalmente gráfica solicitud ("konsolówki" fuuuu), tiene su propio editor de script muy interesante (la sangría, la sintaxis para colorear y provocando, etc), explorador del proyecto, y lo que nos interesa más o depurador. Cuenta con funciones tales como: breakpoint'y, pila de llamadas y la salida es lo que más se necesita. El principio de funcionamiento es muy simple, creamos un nuevo proyecto para resaltar exe'ka en que utilizamos nuestros scripts, establezca el directorio de trabajo ", presione F5 (donde sabemos que es ..) y los incendios hasta nuestra aplicación, Decode sí lee los guiones utilizados en ella y empezar a depuración. El mismo principio de un depurador es en realidad lo que en lo visual, lo que no hay problema con el servicio.
En general, apreciamos muy positivamente el programa, es lo que yo estaba buscando, ahora a escribir guiones es mucho más fácil. Un hecho interesante es que la aplicación que permite depurar la xbox360 y ps3 consolas. Por desgracia, la aplicación no es gratuita, pero ninguna cantidad no es tan sorprendente. El consuelo es el precio, que incluso en nuestro país no es excesiva. Indie licencia cuesta $ 50, mientras que la licencia "completa" ya es más caro y no tan bajo debido a los $ 400, pero creo que para una gran parte de la licencia de la India (para las empresas y los individuos cuyo ingreso anual no exceda de $ 100k) es suficiente.

decoda
08 1921

Como vivo en Szczecin en la noche tengo algo de tiempo y puedo volver una vez más al motor. Hace mucho tiempo no lo había mirado un poco "poodkurzać. Un buen comienzo como el motor crece namespace'yi agregué algunos métodos para const'owe intercambiado. Siguiente transformado mi leciwą pulverización y la luz (pero funciona!) Serialización. Ahora, en vez de algunos métodos que decidí sobrecargar el operador <<(serialización), y>> (deserializacja) y este es un gestor de archivos pequeños. ¿Cómo funciona? En primer lugar, por supuesto, tenemos que crear una clase archiwatora (donde voy a escribir / leer datos) implementa la interfaz IArchive. Entonces tenemos el objeto de este archivo (por supuesto, el gerente tenga cuidado de no crear dos veces la misma archiver'a). Ahora estamos listos para escribir / leer:

//serialize arch << someInt << someVector << someOther; //deserialize arch >> someInt >> someVector >> someOther; 

Además, he añadido al motor de secuencias de comandos. Me decidí por una lua'e muy popular. Francamente sintaxis mismos y cuanto más me gusta en el AngelScript lua, sino que habla de su velocidad y su popularidad entre gamedeveloperów. Para conectar lua'yz librería C + + que utiliza luabind, que muy fácilmente te permite "zbindowanie" lua'y a C + +. Ahora, gracias a toda la lógica del juego recaerá en el guión, y usted puede modificarlo sin tener que recompilar el código (también por parte de terceros).
Me las arreglé para añadir también una clase para manejar el teclado y el ratón. Ahora bien, de una manera muy fácil y accesible Tengo que mantener a estos dos dispositivos en cualquier ubicación del motor (y scripts). Enchufado o ya parte de la tecnología PhysX, es decir, el carácter y la cocina Controler malla, todavía no he editor de "alcanzar" las opciones de física para los actores.
Por el momento he ido afinando serialización meanedżera, un número finito de enganche lua'y completa del motor, las clases de refactorización de fábrica, y la clase con el sonido y, finalmente, voy a ser capaz de tomar el procesador :)

06 de agosto

Hoy en el trabajo me encontré con un error muy estúpido, sobre el que no había perdido un minuto muy pocos. Tal vez no había nada que presumir, pero hemos traído a la atención. ¿Podría añadir un módulo de funtor y quería probarlo, como el código (pseudo):

void Init() { Functor<CFoo> func(&mFoo, &CFoo::foo); myObj->SetFunctor(&func); } 

Imaginen mi sorpresa cuando después quise llamar a mi functora, por supuesto, más allá del método init () :) Me pregunto qué pasó con el indicador FUNC, y para él después de salir del inicio? :) En usprawidlenie sólo puedo decir que la plataforma sobre la cual estaba escrito No utilice el depurador stuio visuales y necesitan una herramienta de depuración externa y es bastante "pesado".

Otra cosa que quiero mencionar es la diferencia en la velocidad de ejecución de la pre-y post-incremento. Una vez, en un libro que leí un libro muy vieja para usar en lugar del incremento de pre post-incremento, y que supuestamente es más rápido. Para este día un colega me pidió que destacara en mi código, así que decidí comprobar en el ejemplo del compilador de Visual Studio 2008 Express. Hice un ejemplo sencillo (1000x lazo que se formó con varios mnożeniami y el centro de dodawaniami) y con la ayuda de un colega que conoce el ensamblador zdeassemblorawalismy ella. ¿Y qué resultó? Ambos códigos son idénticos :) Tal vez en algunos ejemplos complejo es una enorme diferencia, pero con los foros habituales y inkrementacjach a compiladores y procesadores de hoy en día, no hay diferencia (al menos eso creo :) .

04 de agosto
Nuevo Trabajo
icon1 Admin | icon2 sin una categoría , otros | icon4 Cuarto 08, 2009 | icon3 3 Comentarios »

Con una buena gestión, que van desde tres días sentado en un nuevo apartamento en Szczecin :) Desde ayer la empresa trabaja Szczecin-nes de juego dedicado a la creación y portar juegos. Hoy pasamos el segundo día, y lo apreciamos muy positivamente. El apartamento tiene muy lejos de la empresa y está a 100 metros de la oficina así que tengo que trabajar muy de cerca. El día voló por primera vez todos los trámites y la configuración de la posición, y así al final de mi ndev'em posición (SDK para la consola Wii de Nintendo) y una televisión extra estaba listo:). Gracias a este trabajo en dos días de trabajo en el que siempre quise trabajar de manera profesional o en un juego-Devi (que aún tiene la capacidad de escribir en la consola, donde más de las condiciones del hogar no es posible). Al principio se ha derrumbado con el un montón de manuales y doc'ów de Nintendo, pero poco a poco lo abrazan, todavía hoy, he conseguido ver algo en la pantalla :) A partir de hoy estoy trabajando en uno de los juegos de la Wii y espero que algo de mi participación en él será ...