April 1915
Neues Feature
icon1 admin | icon2 Projekte | icon4 04 15th, 2009 | icon3 1 Kommentar »

Hallo, nach einer kurzen Pause. Kürzlich habe ich beschlossen, um den Editor recht interessante Funktion fügen nämlich Animation Kamera. Ganz zum Beispiel nützlich, um in cutscenek Spiele oder Demos, um die Auswirkungen scenowych einzufangen. Frühere in älteren Versionen des Motors, ich eine Animation erstellt Kamera in ein externes Programm wie Lightwave 3D, und dann schreiben Sie in einem Format und wczytywałem zuvor gespeicherte E-Taste, und nur sie "spielte". Jetzt habe ich beschlossen, eine Animation Kamera-Unterstützung in ihren eigenen Editor zu tun. Denn jetzt konnte ich nur eine einfache Kontrolle "Timeline", und eine lineare Interpolation Taste S (das ist die einfachste :) .) Natürlich bedeutet dies nicht bleiben. Arbeitet bereits an einer langsamen Kurve Interpolation Hermite genau, aber das ist schon eine andere Zeit. Darüber hinaus habe ich den Film, auf dem Sie sehen, wie es jetzt funktioniert kann. Warten auf Feedback.

März 1917
Engine 2 Fortsetzung
icon1 admin | icon2 Projekte | icon4 03 17th, 2009 | icon3 3 Kommentare »

Jetzt, wo ich Unterstützung für Shader wäre eine Sünde, sie nicht zu verwenden, um die Verarbeitung Postweg. Aber für diese verpasste ich noch eine Sache: Schnelles Rendern der Textur. Ich tat dies aber vorher mit dem kostenlosen Methoden wie glCopyPixels. Glücklicherweise hat OpenGL etwas viel schneller eingeführt, nämlich: Frame Buffer Object. Diese Erweiterung gibt uns die Möglichkeit, "off screen '" Rendern der Szene, die Textur aber nicht nur. Es ist auch möglich zu erfassen, ob die Depth Buffer stencil'a. Konnte ich diese auf meine Renderer zu implementieren und durch die Art, wie ich schrieb die Tests, die drei einfache Effekte post processing'owe: Bloom, Graustufen-und Sephia. Unten Screenshots zeigen diesen Effekt (in der linken unteren Ecke der Szene wird mithilfe des Platzes zu einem kleinen FBO, in denen diese Effekte im Hintergrund gesehen Szene gerendert werden kann "normal")

März 1912
Shader-Editor
icon1 admin | icon2 andere , Designs | icon4 03 12th, 2009 | icon3 2 Kommentare »

Seit dem letzten Shader-Engine gesteckt, beschloss ich, ein komfortables Werkzeug, um sie zu kreieren. Ich beschloss, mehrere Programme zu testen: Typhoon ShaderDesigner 1.5.9.4, Nvidia FX Composer 2.5 und AMD RenderMonkey 1.82. Die wichtigsten Merkmale, die ich wollte, ein solches Programm haben, sind: Unterstützung für GLSL, der Kurs, Geschwindigkeit, einfache, aber mit einer Vielzahl von Möglichkeiten (Veränderung der Masche, indem Variablen, Material Management, etc.), woraufhin Syntax.

So let's start das erste Programm, das Typhoon ShaderDesigner Version 1.5.9.4 ist. Es war mein erstes Programm zum Erstellen von Shadern, die mit der erfüllt haben. Bei allen drei, bietet das Programm die leichteste Installer, der "wiegt nur 10 MB. Leider bedeutet dies auch einige Nachteile, aber für den Moment. Das Programm Brände so bald nach dem Start erscheint uns auf den ersten Blick eine einfache und intuitive GUI. Leider, wie es in ihn gehen wird festgestellt, dass die Zugabe von Uniformen, ob die Textur nicht mehr wie eine intuitive und sogar ziemlich "wild". Alle Fenster angedockt sind, natürlich, aber eine Veränderung in ihren Organisationen ist äußerst grob, und dieser nach dem Wechsel und Re-Aktivierung des Programms, ist die Anordnung als Standard bezeichnet. Tatsächliche Schreiben von Code und modifikacja Materialien ist sehr cool. Prompting Syntax Editor hat, dass, gelinde gesagt seltsam, lebe dein Leben, manchmal funktioniert und manchmal nicht funktioniert. Da die Maschen haben wir ein paar fertige Objekte, und wir können Ihre eigenen hinzufügen, aber leider in ihrem eigenen Format (*. GSD) für insgesamt dyskwalfikuje diese Option. Ein wichtiger Nachteil dieser Anwendung ist, dass es nicht mehr nur entwickelt wird. Zusammenfassend lässt sich sagen: gerade, grob, um schnell zu schreiben über etwas einfacher, aber interessanter imho nicht sehr lustig.

Eine weitere Anwendung, die ich getestet war eine Nvidia FX Composer. Dies ist die schwerste Anwendung aller drei (Gewicht instalki 230MB), das zeigt auch die Geschwindigkeit der Start von Anwendungen. Auf meinem schon etwas leciwym Feuer Ausrüstung kann ein paar Sekunden gut, das nicht cool sein. Da sie länger warten ein paar Sekunden erscheint uns die gesamte Anwendung, man kann leicht sehen, dass wir es mit etwas Ernsteres als ShaderDesigner GUI zu tun ist ziemlich stark und kraftvoll zugleich als intuitiv. Sie haben auch die Dock-Fenster, aber ihre Konfiguration ist viel einfacher und genauer, kein Problem Wir haben das System an Ihre Bedürfnisse anzupassen. Auf den ersten Blick die Verlängerung Liste assetów (Lichter, Meshes, Texturen, etc), neue Materialien und Texturen Redakteure. Let's um die wichtigste Sache gehen, ist der Code-Editor. Syntax-Einfärbung und Nummerierung von Zeilen Code ist fast identisch mit dem, was wir in Visual Studio, das ist schön und klar ist, haben. Prompting Syntax Editor hat und im Gegensatz zu ShaderDesignera funktioniert sehr gut. Doch trotz der vielen Vorteile des Programms ist ein großes Minus, dass sie dyskwalfikuję in meinem Fall: das Fehlen von Standard unterstützen GLSL. Deshalb entschied ich mich zu einem anderen Programm ausprobieren:

AMD RenderMonkey. Ich muss zugeben, dass mehr als fimi Nvidia ATI-Website und unter keine guten Erfahrungen mit ATI-Grafikkarten, und hinter dem ist auch nicht sehr gern, ich dachte, dass auch ihre Soft ist viel schlimmer als die FX Composer. Aber der Schein kann verwechselt werden und so der Fall war. Gewicht instalki ist in der Mitte der Rest der Programme - 99MB, die "Schwalbe" ist. Der Nachteil ist, dass Sie ein Konto (kostenlos) für die AMD in der Lage sein, das Programm (zusätzlich weiß nicht, warum, aber ich download ściągało ihre Server im Durchschnitt nur 30kb / s). Das Programm Brände so schnell wie ShaderDesigner. Graphical User Interface GUI erinnert mich an die Visual Studio 6.0, die vorhersehbar, aber nützlich ist. Hier haben wir auch andockbaren Fenster, die wir haben keine Möglichkeit, den Standort und die Größe des GUI zu ändern. Auf den ersten Blick haben wir keine andere Möglichkeit, aber glücklicherweise ist es nur eine Illusion. Die einfache und intuitive Weise können wir Texturen, Modelle add (hier können wir alle Maschen in gängigen Formaten, wie zB: 3DS, OBJ add), Variablen, etc. Leider sind einige können den Code-Editor zu beklagen. Die erste Sache ist Syntax. Schlüsselwörter schön gefärbt sind, wie in Visual Studio die Farbe des Meeres, sondern werden kontinuierlich gl_Position wie in pink gefärbt ist ein wenig zu viel ... im schlimmsten Fall konnte ich nicht finden die Möglichkeit, die Farbe der farbigen ändern, także musimy mit Live die Farbe Rosa . Prompting Syntax ist leider nicht die beste. Allgemeine Aufforderung konnte ich nicht laufen, während auffordert speichert Websites hat einige fehlen mir einige Nummerierung von Zeilen Code, und auch ich konnte nicht finden die Optionen, um diese aufzunehmen.

Abschließend wählte ich RenderMonkey. Erstens gute GLSL zu unterstützen, arbeitet recht schnell (im Gegensatz zu FX Composer Gegensatz), ist einfach und hat doch eine dringend benötigte Option. Hat ein gut entwickeltes Hinzufügen und Ändern von Texturen. Dieses Programm machte den größten Eindruck auf mich und ich werde es zu benutzen.

PS Ich appelliere an alle Programmierer im Code SCENE.PL Compo teilnehmen. Ich versuche auch, daran teilzunehmen und ich bin sicher, das Lob seiner Produktion. Details: http://www.scene.pl/

1. März
Engine Fortsetzung
icon1 admin | icon2 Projekte | icon4 03 1st, 2009 | icon3 4 Kommentare »

Gestern habe ich es geschafft, hook up-Shader. Ich werde auf ihre Verwendung der Sprache GLSL, GLSL werden schriftlich Verknüpfung obługi und es stellte sich heraus märchenhaft einfach. Endlich können Sie fügen Sie einige interessante Effekte an den Renderer. Hier ein Beispiel-Bildschirm mit einem Beispiel-Shader.

Gestern bekam ich von einem Freund cool Musical über Java:

"Zu sagen, dass Java ist gut, weil ich auf allen Systemen funktionieren wird wie von selbst, dass Anal Sex ist gut, weil es in beiden Geschlechtern betreibt."

Februar 1928
Demoscene
icon1 admin | icon2 Demoszene | icon4 02 28th, 2009 | icon3 Keine Kommentare »

Demoscene ... wahrscheinlich nicht etwas, das jeder etwas gehört hat, über sie oder hatten die Möglichkeit, eine aktive Rolle in diesem "Projekt" zu nehmen, ich glücklicherweise gehört zu dieser zweiten Gruppe. Demoszene interessiert seit jeher, aber leider meine Leistungen Szene-Modi ist miserabel. Dies war aufgrund der Tatsache, dass, wenn es eine Menge Leute, die (Grafik-Designer, Musiker, etc) wollte, dass ich zu klein, um alle Fähigkeiten oder Demko intro haben war, aber wenn ich erhöht die Fähigkeiten dieser Menschen sind bereits nicht mehr da. Die gute Seite daran ist, dass zu diesem Zeitpunkt polnische Szene lebt noch mit voller Brust (gut 4.3 Brustkrebs), entstand ein viel Mages (Pudding, The Beast, etc), Demos, INTEREK Kanal ircowy # polishcene wurde durch die Enge getrieben einen wesentlichen die Zahl der Menschen und keine Bots, wie es jetzt ist, und hatte sogar das Radio Move Away (Szene fm) von der Ural, auch ich habe irgendwo auf der Festplatte rippen Programme (wenn Sie Interesse haben, kontaktieren Sie uns bitte.) Dennoch schaffte ich es nachholen snailowanie, bis heute habe ich eine Schachtel in einem Schrank mit snailami, poklejonymi Umschläge und Abdeckungen. Diesmal habe ich wieder eine sehr schöne, zumal sie seit ein starkes Interesse an Grafik-Programmierung begonnen. Ich erinnere mich an diesen Tag, als ich die # polishscene und sprach mit dem Encoder, eine gewisse Unterwelt (leider nicht mehr Kontakt mit einem Kollegen habe ich nicht, und als solche nicht gelesen 99,999% eingetragen), die später kämpfte mehr oder weniger dumme Fragen über die OpenGL-u. Bis eine Träne im Auge dreht sich ...

Während meiner "scenowania" von dem, was ich mich erinnere ich schaffte es, zwei prodki: 16a-Demo (dies war eine solche COMPO release), und ein Musik-Datenträger. Dafür habe ich nur demo16s (Screenshots und Download weiter unten zu halten) verwaltet, ein Musik-Datenträger, leider, irgendwohin verschwunden (wenn ich hier finden Sie sicher zu werfen). Es ist erwähnenswert, dass diese Musik meine erste Platte Herstellung wegziehen, und doch in Delphi geschrieben wurde!

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Link zum Download Demka: hier

Februar 1927

Hallo an alle. Vielleicht haben einige von Ihnen denken, dass ich nicht mehr machen, weil der Rekorde brechen in Beiträgen, aber leider wurde es von Arbeit, Schule, Tagung, Faulheit und ein paar andere Dinge verursacht. Seit jener Nacht hatte ich auch mit meinem zweiten Hobby ist Motorrad umgehen. Ich warte auf meine Ersatzreifen und auf den Frühling warten, jetzt kann ich nicht warten.

Zu der Zeit, wo ich nicht selbst geschrieben haben, arbeitete ich eine Weile auf den Editor, fügte ich eine einfache, aber nette Effekte, die Fackel ist und ich noch ein paar Verbesserungen. Darüber hinaus hat Paul meine Szene, die eine Art Techdemo-Engine erstellt. Hier auf dem Screenshot können Sie zobaczycz ist eine "Sneak Peak"-Karten, und Redakteur. Neben dem Portfolio setzt bei der Entwicklung von web-Abschnitt habe ich zwei neue Elemente hinzugefügt.

Heute bei der Arbeit fand ich eine sehr interessante Verbindung mit einem noch interessanter Titel: "Microsoft Excel: Revolutionäre 3D Game Engine?". Ich denke, der Titel spricht für sich, einen Link zu der Seite: http://www.gamasutra.com/view/feature/3563/microsoft_excel_revolutionary_3d_.php?page=1

7. Februar
Sewing tech ...
icon1 admin | icon2 Projekte | icon4 02 7th, 2009 | icon3 Keine Kommentare »

Leider sehr wenig Zeit widme ich der "Näh-tech", um den Motor, und was sein wird als der Frühling kommt und ich kann endlich SV-ke aus der Garage ableiten? Nichts konnte sie verstehen, wie ich es kam später ;) Ich schaffte es Prosper schreiben grundlegende Dinge wie Serialisierung, TTI (Ich habe es zu verfeinern) und zuletzt properties'ow. C + + ist eine gute Sprache, aber ein wenig alt und (nicht) leider nicht diese Mechanismen (auch als solche gebaut haben, keine RTTI). Schreiben Sie jetzt die gesamte Karte von ein paar Zeilen und nicht wie bisher, wenn die Karte zu schreiben ihre Text-Format, und es war ein wenig mehr als ein paar Zeilen :)

void BMAP:: Save (string path)
(

bArchive arch;
arch.CreateArchive (path, bArchive: M_WRITE);


Schreiben Sie <bActor> (& Bogen, m_actors);

arch.CloseArchive ();
)

Eine ergänzende Eigenschaftenraster im Editor sieht wie folgt aus (natürlich habe ich vorher zarejestować Variablen):

void bMainWindow: UpdatePropertyGrid ()
(
* = bActor selectedActor m_opengl-> m_map.GetSelectedActor () if (selectedActor! = NULL)
(
PropertiesMap Eigenschaften = selectedActor-> m_properties.GetProperties ();

PropertiesMap:: iterator es;

for (it = properties.begin (); it! properties.end = (); es + +)
(
string name = (* it). ersten;
String-Wert = (* it). zweiten> GetValue ();
m_propertyGridManager1-> SetPropertyValue (name, value);
)

)
)

Wie können Sie nun sehen, es sieht viel eleganter und vor allem eine Menge Dinge, die ich extra viel schneller zu tun.

PS Irgendwas ist falsch formatiert den Code wordpress .. Zum Glück nicht lange in der Lage sein ™ ™ bemühen, um den Code in Form der Erreichung viel bessere Haftung vorhanden, aber diese in den nächsten Post.

2. Februar

Hallo wieder. Wie alle Selbst-Achtung Hersteller von Grafik-Erstellung, und ich selbst "Motor" für Spiele. Das ist mein Hauptprojekt und der einzige Weg. Derzeit ist es wahrscheinlich 4 oder 5-Version. Der Motor in C + + geschrieben ist, verwende ich für das Rendering (natürlich OpenGL, ist die Fähigkeit der nahtlosen Fortsetzung der DirectX-Renderer), als eine hervorragende Physik-Engine PhysX, OpenAL für Sound-Editoren und GUI-Erstellung in wxWidgets. Als "Vorgeschmack" werfen Sie einen Bildschirm mit der Herausgeberin. In der anschließenden bio-bibliographischen Notiz Ich werde versuchen, etwas anderes, darüber zu schreiben.

Editor