sty 31
Internet-Editor
icon1 admin | icon2 keine Kategorie | icon4 01 31st, 2010 | icon3 2 Kommentare »

Hallo. Eine lange Zeit, da ich nicht hier geschrieben habe, aber es war klein, wegen der Turbulenzen in meinem Leben. Dies war in erster Linie auf technische Arbeit, Arbeit zu ändern, erstellen Sie ein neues Projekt zu schreiben und die Endung natürlich. Aber je mehr Sie schreiben in einem anderen Eintrag.

Darunter auch ein Projekt, dass ich erstellt wird, www.e-notatka.pl. Es ist ein Dienst, Angebote zu schaffen und zu halten Ihre Notizen über das Internet. Woher kam die Idee zu diesem Projekt? Dem Bedarf entsprechen. Nicht ein einziges Mal irgendwo fern von zu Hause, fand ich einen interessanten Link, ob es ein wichtiges Gespräch führte, wollte ich auf Ihrem Computer zu Hause zu bewegen. Dann musste ich alles auf ein Blatt zu schreiben (die leider gubiły später oder einfach nicht gelesen werden konnte und :) ) Oder hatte, diese Dinge miteinander E-Mails, die nicht "senden eleganten und komfortabel. Ich habe den Online-Notebook für die ich von überall auf der Welt, egal, ob ich in der Schule sein wird, am Arbeitsplatz oder außerhalb der polnischen Grenze. Alle Veranstaltungen und Anwendungen entwickelt und ich die gleiche (Grafik-Design ist der einzige Autor der Grafik durchgeführt)
Die Idee des Projekts kann nicht innovativ sein, aber so seine Hinrichtung. Um die Anwendung selbst, natürlich zu schaffen, habe ich Adobe Flex'a. Anwendungen stützte sich auf die Windowing-System, in dem jede Note ist ein Fenster, die Sie bewegen können, vergrößern, verkleinern, minimieren und maximieren. Darüber hinaus ermöglicht der Service, den Sie auf die Farbe der Notiz zu ändern, Kennzeichnung es für wichtig (Ausrufezeichen erscheint neben dem Titel) und gesperrt (Schloss-Symbol neben dem Titel und beachten Sie, bis die gesperrt ist, können Sie sie entfernen es nicht). Es ist auch möglich, Aktien fest, indem Sie eine Note an die E-Mail oder das Internet zugreifen. Was gibt's interessante Anwendung ist völlig kostenlos und ohne Werbung. Werfen Sie einen Blick:
Website: www.e-notatka.pl
Demo: www.e-notatka.pl/demo/
Features: http://www.e-notatka.pl/mozliwosci.html

Pläne? Ich habe bereits einige Ideen, aber noch nicht sehr viel wollen, ihnen zu teilen. Diese zusätzliche Funktionalität wird der Nutzen der Noten zu verbessern, und personalisieren Sie Ihr System. Darüber hinaus will mobile Anwendungen, die einfacher Addition und zeigen Sie Notizen mit mobilen Geräten ermöglicht schaffen.

Screenshots:

PS

Derzeit sucht Medien-Patron Service, und ein wenig Publizität. Wenn Sie also etwas über die Anwendung auf Ihrer Website schreiben / Blog und etwas mehr erfahren, kontaktieren Sie mich bitte.

1. Dezember
Cd
icon1 admin | icon2 C + +, Motor, Design | icon4 12 1st, 2009 | icon3 Keine Kommentare »

Letzte naszło mich, fügen Sie die Konsole, um den Motor, keine wypaśnej mit Tausenden von Befehlen und eine einfache Konsole auf Protokolle anzeigen. Nun, ohne die Applikation verlassen, überprüfe ich die Protokolle aus dem Motor. Beim Schreiben einer Konsolen-Schriftart-Unterstützung noch weiter kommen. Ich frage mich, zur Auswahl der geeigneten Momente für mich. Wahl fiel auf ein insgesamt einfache Bitmap-Schriften und FreeType. Aber ich wählte FreeType auf dem Boden, dass die Bitmap-Fonts Ich bin ein wenig abhängig vom Format der Textur-Schriften, Bitmap-Fonts, die in verschiedenen Programmen erzeugt wird, würde ihre Umsetzung unterschiedlich sein. Es war möglich, "zaprząść" XML-Datei mit ASCII-Codes der einzelnen Buchstaben + ihre Koordinaten, aber dann habe ich wieder alles von Hand editieren, da es nicht cool ist. FreeType ist nicht zu rosa (z. B. im Fall von "customowych" Schriftarten), aber in meinem Fall eher angebracht. Nur, dass ein normaler Schrift ttf liest, und ich kann es auf dem Bildschirm schreiben. Ich habe zur Umsetzung FreeType'a Bibliothek FTGL (http://sourceforge.net/projects/ftgl/). Pretty cool und einfach zu bedienende API, die als font Texturen oder sogar als ein Netz zu ziehen.

Die zweite Neuheit in meinem Motor-Sound-Unterstützung. Hier habe ich die OpenAL. Die Bibliothek ist sehr schön (vor allem für OpenGL-men) zu implementieren, gut dokumentiert und ist hinter Creative'a. Ich habe ein kleines Wrapper für ihre eigenen Bedürfnisse, die WAV unterstützt, s (OpenAL ist bereit, function load) und OGG-Dateien. OGG-Format selbst hatte bereits geschrieben, aber es war wirklich einfach, denn es gibt Tausende von Übungen in necie zu diesem Thema. Darüber hinaus konnte ich endlich (vorher nie geschrieben), um ein 3D-Sound, die einen sehr coolen Effekt gibt umzusetzen. Nach dem ersten Test-Ergebnis, war ich angenehm überrascht. Hier achten wir auf kleine Detail. Wie wird ein Tag Umsetzung der OpenAL 3D-Sound und man wird nicht funktionieren, stellen Sie sicher, dass die Sounds in Mono, weil du die Verlierer auf ein paar Stunden und die Haufen von Nerven :)

Nicht lange werde ich versuchen, einige kurze technische Demko und Aktien zu machen.

5. November
icon1 admin | icon2 andere Designs | icon4 11 5th, 2009 | icon3 Keine Kommentare »

Willkommen zu einer weiteren großen Pause. Während dieser Zeit hat sich viel verändert. Aufgrund der (unglücklichen) Studien beginnen im Oktober war ich wieder in weiß. Zwei Monate in der Firma verbracht "Game-Lion" Ich halte es für sehr erfolgreich, diesmal von "wenig" Erfahrung spielte ich, habe mit den beiden Plattformen (Wii und PSP) befassen, und ich traf einen professionellen Spiel-deve "Küche" und ich arbeitete an Eines der Spiele des Unternehmens. Wie ich bereits erwähnt habe, aber trotz meiner Begierde, und Lion's Game-Ich konnte es nicht weiter, dort zu arbeiten, da Studien wie bereits erwähnt (das größte Hindernis war die Entfernung, da sonst die przeszedłbym Abwesenheit). Die meiste Zeit verbrachte ich die Arbeit an diesem Spiel: http://game-lion.com/blockcascade.html. Meine Aufgabe war es, "Port" des Spiels auf der PSP und es werden einige featuresów. Aber die gleichen Erfahrungen, Arbeit und Szczecin wird ein anderes Mal zu schreiben. Currently, sobald ich wieder in der alten Firma Cyber.pl (die "szmaciaków).
News'em zweite ist, dass ich es geschafft, mein Motor in ein Engineering Job zu ziehen, damit ich nicht zu tun, um noch mehr zu tun "Müll" im Rahmen dieser Arbeit. Und vielleicht wird es einen zusätzlichen Anreiz zur Arbeit am Motor :) Selbst so kurz über das, was passiert mit mir und schien gar nicht lange nach, der länger ist und mehr technische treściwszy und vor allem ich hoffe, es wird weniger als das letzte Mal Intervall :)

sie 24

Nun konnte ich endlich, was ich wollte für eine lange Zeit, aber ich konnte nicht abgeholt werden. Seit gestern eingesteckt ich lua'ą genießen. Dank ich endlich aus der Logik des Spiels Motor getrennt. Ich habe sogar schreiben die ganze Logik der Spieler auf das Skript, und ein großer Teil des Motors. Luabind schreibt hier sehr gut. Umschreiben von Logik, nur dann, wenn ein Problem aufgetreten, die das Argument der Menschen auf den Skriptsprachen gegenüber, nämlich das Debugging. Als für das Schreiben von Skripts, die im "sauberen" mit lua Debugging ist nicht wirklich ein Problem, aber auch hier, wie podepniemy unseren eigenen Motor, wenn ein Problem auftritt. Glücklicherweise ist dies nicht so schlimm wie es aussieht. Mit Hilfe der zu uns kommt ein Programm namens dekodieren (http://www.unknownworlds.com/decoda), das ist sehr schön lua Debugger. Das Programm ist vollständig grafische Anwendung (konsolówki "fuuuu), hat seine eigene, sehr interessante Script-Editor (Einzüge, Syntax-Einfärbung und aufgefordert, etc), Projekt-Explorer, und was wir sind mehr daran interessiert, oder Debugger. Es hat solche Funktionen wie breakpoint'y, Call-Stack-und Ausgang, dass ist das, was am meisten benötigt wird. Das Prinzip der Operation ist sehr einfach, ein neues Projekt erstellen exe'ka markieren, wo wir unsere Skripte zu verwenden, setzen die "working directory", drücken Sie F5 (soweit wir sie kennen, ..) und Brände unsere Anwendung, Decode selbst liest Skripte in daran gewöhnt und starten debuggen. Gleiches Prinzip eines Debuggers ist wie wie bei der visuellen, so ist es kein Problem mit dem Service.
Im Allgemeinen schätzen das Programm sehr positiv, das ist, was ich suchte, ist nun das Schreiben von Skripts wesentlich erleichtert. Eine interessante Tatsache ist, dass die Anwendung zu debuggen, können Sie die Konsole Xbox360 und PS3. Leider ist die Anwendung nicht kostenlos, aber kein Betrag ist nicht, was überraschend. Trost ist der Preis, der ist auch in unserem Land nicht übermäßig ist. Indie-Lizenz kostet 50 US $, während Lizenz "voll" ist bereits teurer und nicht mehr so niedrig, weil die 400 Dollar, aber ich denke, dass für einen großen Teil von Indien-Lizenz (für Firmen und Privatpersonen, deren jährliches Einkommen nicht mehr als $ 100k) ausreichend ist.

decoda
sie 21

Seit ich lebe in Stettin in den Abend habe ich einige Zeit, und ich kann wieder zurück zum Motor. Da es nicht lange, da hatte ich ein wenig "poodkurzać sah. Ein guter Anfang, als der Motor wächst namespace'yi fügte ich einige Methoden, die vertauscht const'owe. Zunächst verwandelte meine leciwą und Licht Sputtering (aber die Arbeit!) Serialisierung. Statt nun die verschiedenen Methoden, die ich entschieden, um eine Überlastung der Operator <<(Serialisierung) und>> (deserializacja) und dies ist ein kleines Archiv-Manager. Wie es funktioniert alles? Erstens, natürlich müssen wir eine Klasse archiwatora erstellen (dh, wo wir Schreib-Lese-Daten) implementiert das Interface iArchive. Dann haben wir das Objekt dieses Archivs (natürlich-Manager wird sichergestellt, dass dies nicht bedeutet dass 2 mal die gleiche archiver'a). Jetzt sind wir bereit, es zu schreiben / lesen:

//serialize arch << someInt << someVector << someOther; //deserialize arch >> someInt >> someVector >> someOther; 

Darüber hinaus fügte ich hinzu, die Skript-Engine. Ich beschloss, lua'e sehr beliebt. Ehrlich gesagt gleiche Syntax, die mehr Ich mag es in der lua AngelScript, sondern spricht von seiner Schnelligkeit und seiner Popularität unter gamedeveloperów. Lua'yz zu C + +-, habe ich luabind Bibliothek, die eine sehr einfache Möglichkeit, "zbindowanie" lua'y in C + + ermöglicht. Nun wird durch die Logik des Spiels fallen, um das Skript, und Sie können es ändern, ohne den Code zu kompilieren (auch durch Dritte).
Ich schaffte es auch eine Klasse, die Tastatur und Maus umgehen hinzuzufügen. Nun, in einer sehr einfachen und zugänglichen Art und Weise habe ich diese beiden Geräte an jedem beliebigen Ort des Motors (und Skripte) zu unterstützen. Ich steckte sie bereits Teil der PhysX-Technologie, dh Charakter Controller und Mesh-Kochen, habe ich noch Editor "zu erreichen," die physische Optionen für die Akteure.
Im Moment habe ich die Feinabstimmung meanedżera Serialisierung, endlich komplett Einhängen Motor lua'y, Refactoring Fabrik Klassen und Klasse, um die Ton-und schließlich habe ich in der Lage, ein Renderer nehmen :)

6. August

Heute bei der Arbeit stieß ich auf eine sehr dumme Fehler auf der starciłem paar kostbare Minuten. Vielleicht gab es nichts zu prahlen, aber es lohnt sich aufmerksam. Gestellt, um in ein bestimmtes Modul Funktor und wollte es wie folgt aus (Pseudo-Code-Test):

void Init() { Functor<CFoo> func(&mFoo, &CFoo::foo); myObj->SetFunctor(&func); } 

Stellen Sie sich meine Überraschung, als später wollte ich meine functora natürlich nennen, über die Methode init () :) Ich frage mich, was mit den Funktionen und einem Zeiger, um es nach dem Verlassen des init! :) Am usprawidlenie Ich kann nur sagen, dass die Plattform, auf der es geschrieben wurde, keinen Gebrauch von den visuellen Debugger und Sie Studiotag externe Debugging-Tool und ist sehr "schwer".

Eine andere Sache, über die ich erwähnen möchte, ist der Unterschied in der Speed-Performance der Pre-und Post-Inkrement. Sobald in einem Buch las ich eine ganz alte Buch vor Inkrement anstelle von Post-Inkrement, und das ist vermutlich schneller. Bis zum heutigen Tag ein Kollege hat mich gebeten, dies in meinen Code zu betonen, so dass ich beschloss es zum Beispiel zu überprüfen, der Compiler von Visual Studio 2008 Express. Ich habe ein einfaches Beispiel (Schleife für 1000x machte mehrere mnożeniami und dodawaniami in der Mitte) und mit Hilfe eines Kollegen, der Assembler zdeassemblorawalismy es weiß. Und wie es sich aus? Beide Codes sind identisch :) Vielleicht in einigen komplexeren Beispielen wird einige bedeutende Unterschiede, aber mit den üblichen Foren und inkrementacjach am heutigen Compiler und Prozessoren gibt es keinen Unterschied (zumindest ich denke, so :) .

4. August

Und nicht, ab 3 Tage sitzen in eine neue Wohnung in Stettin :) Seit gestern, betreibt das Unternehmen in der Stettiner game-Löwen bei der Schaffung und Portieren von Spielen beschäftigt. Heute ging mein zweiter Tag und schätzen es sehr positiv. Freie Zimmer weit gekommen bei der Gesellschaft und ist 100m vom Büro so dass ich sehr genau arbeiten müssen. Der erste Tag flogen alle Formalitäten und die Konfiguration der Position, und so am Ende meiner Position mit ndev'em (Devkit auf den Nintendo Wii) und einen zusätzlichen TV bereit war:). Mit 2 Tagen von der Arbeit an einer Stelle, wo ich wollte schon immer professionell arbeiten oder in einem Spiel-Devi (noch die Möglichkeit haben, schreiben Sie an die Konsole, wo mehr im häuslichen Bedingungen nicht möglich ist). Am Anfang war ich bröckelt, und viele von man-Seiten doc'ów von Nintendo, sondern nutzen Sie es langsam, auch heute habe ich es geschafft, etwas auf dem Bildschirm sehen :) Ab heute arbeite ich an einem der Spiele auf die Wii und ich hoffe, etwas von meiner Teilnahme an wird es ...

Lippe 16
icon1 admin | icon2 C + +, Motor | icon4 07 16th, 2009 | icon3 1 Kommentar »

Hallo. Auch hier leider vernachlässigt zuletzt devblog und lange wird hier nicht angezeigt, kein Kommentar. Ich will hier nicht langweilen wieder, dass der Mangel an Zeit und ein volles Programm nur einmal drehen zu den Dingen. Was geschah vor kurzem? Little geschehen war leider nicht der große Motor des Fortschritts nicht bereuen, was ich wußte es. Ich schaffte es nur in der Statistik-Fenster im Editor und manedżer Auswirkungen postprocessingowych, ganz einfach, aber effektiv zu schreiben. Wie? Am Anfang, natürlich, müssen Sie einige Effekte hinzufügen. Dazu müssen Sie eine einzige Methode zu machen, wo wir den Namen für diesen Effekt und den Pfad zu dem Fragment und Vertex-Programm. Wie folgt aus:

m_postProcessing.Add ( "Bloom", "data / Shader / test.vp", "data / Shader / test.fp");

Dann, in der Art der Darstellung müssen wir am Anfang hinzu: m_postProcessing.Begin () und am Ende des m_postProcessing.End (). Wie jeder Effekt zu aktivieren? Just go "zbindowac" Methode "Bind", deren einziges Argument ist der Name des Effekts. Die Fenster, die Sie auf der Abbildung unten ist "sehr komplementär", dh nach dem Hinzufügen von Effekten zu den Window-Manager und wird zur Verfügung Zaaktualizuj Auswirkungen, einschließlich der Integration des Codes ist minimal.

editor.jpg

Für weitere Neuigkeit ist ab August wahrscheinlich werde ich die in eine neue Gesellschaft, leider recht weit von meinem Wohnort entfernt, aber es wird mein erster Job in gamedevie, aber nicht auf die zapeszać darüber sprechen im August, als wir alle sicher sein.

20 cze
icon1 admin | icon2 flex, andere | icon4 06 20., 2009 | icon3 4 Kommentare »

Hallo an alle. Vor langer Zeit gab es keine Warnung, und wohl einige gedacht, dass sogar meine devblog mich gelangweilt. Es ist nicht wahr, weil es ein Bruch war durch eine Kombination von mehreren Faktoren ab: Tagung cranchtime bei der Arbeit und Brautführer bei der Hochzeit verursacht. So kam es, dass all diese Dinge auf einmal aufgetreten, und ich aß die ganze Zeit (so ist wie August in der Woche umfassen das gesamte Semester an der Hochschule :) ).
Der Motor ist ein Software-Sache, ich leider nicht, wie und wann zu bewegen, aber jetzt habe ich mehr freie Zeit und soll seine Maschine zu bauen. Zuerst das Feuer in Gang: die Vollendung der Materialien, die Schatten haben (wahrscheinlich Shadow Maps), Wasser und die zusätzlichen Effekte einer post-processingowe (DOF, etc.). Im Rahmen dieser Arbeit die ganze Zeit ich zum Schluss ein großes System zur Unterstützung der Messe, heute die magische Grenze Code 1mb überschritten :) Aber es ist ermutigend, dass ein großer Teil des Moduls ist bereits umgesetzt (Dateien, Nachrichten, etc.). Das Projekt hat bereits schriftlich mehr als einen Monat und während dieser Zeit muss ich sagen, dass PureMVC flex und Ratschläge zu geben, das MVC-Muster machen es leichter, diese sehr große Anwendungen zu schreiben. Mit interessanten, es wurde sogar von einem der Dozenten gebeten, Präsentationen auf der Grundlage der Spiele-Programmierung zur Vorbereitung der Jugend in unserer weiterführenden Schulen gerecht zu werden. Auch gelang es mir irgendwie die Präsentationen zu machen und zu liefern, und organisieren sie zu versuchen, ihn hier zu lassen. Jetzt hoffe ich, dass der nächste Eintrag nicht mehr "wird unterstützt" einige Screenshots aus dem Motor.

maj 16
Kommentar
icon1 admin | icon2 keine Kategorie | icon4 05 16th, 2009 | icon3 3 Kommentare »

Erst nach einer Weile bemerkte ich, dass der Kommentar nicht funktioniert hat. Nach einem langen Kampf gelang es mir, ihn zu beheben. Wenn also jemand hat einen Kommentar zu früher und sah sie nicht auf dem Blog, fügen Sie bitte noch einmal. War schuldig Anti-Spam-Plugin, das aktiv war, und war nicht sichtbar in der Registerkarte Plugins. Aber glücklicherweise gelungen, es zu entfernen. Das bin ich hinter ;)

«Vorige Einträge