Bojkar\'s dev blog
lis 5
icon1 admin | icon2 pozostaÅ‚e, projekty | icon4 11 5th, 2009| icon3No Comments »

Witam po kolejnej sporej przerwie. Przez ten czas sporo siÄ™ zmieniÅ‚o. Ze wzglÄ™du na (nieszczÄ™sne) studia już od października z powrotem jestem w biaÅ‚ej. Dwa miesiÄ…ce, które spÄ™dziÅ‚em w firmie “Game-Lion” uważam za bardzo udane, przez ten czas zdobyÅ‚em “trochÄ™” doÅ›wiadczenia, miaÅ‚em do czynienia z dwoma platformami (wii oraz psp) i poznaÅ‚em profesjonalny game-deve “od kuchni” oraz pracowaÅ‚em nad jednÄ… z gier tejże firmy. Tak jak jednak wczeÅ›niej wspomniaÅ‚em mimo moich chÄ™ci oraz firmy Game-Lion nie mogÅ‚em dalej tam pracować ze wzglÄ™du studiów jak już wczeÅ›niej wspomniaÅ‚em (najwiÄ™kszÄ… przeszkodÄ… byÅ‚a odlegÅ‚ość, inaczej przeszedÅ‚bym na zaoczne). WiÄ™kszość czasu tej pracy spÄ™dziÅ‚em nad tÄ… grÄ…: http://game-lion.com/blockcascade.html. Moim zadaniem byÅ‚o “z portowanie” tej gry na psp oraz dodanie kilku featuresów. Ale o samych doÅ›wiadczeniach, pracy i Szczecinie napisze innym razem. Aktualnie znów wróciÅ‚em do dawnej firmy Cyber.pl (do “szmaciaków”).
Drugim news’em jest to, że udaÅ‚o mi siÄ™ podciÄ…gnąć mój silnik pod pracÄ™ inżynierskÄ…, dziÄ™ki temu nie muszÄ™ robić jakiÅ› dodatkowych “bzdur” w ramach tej prace. No i może bÄ™dzie to dodatkowy bodziec do pracy nad silnikiem :) Także to tak pokrótce o tym co siÄ™ u mnie dziejÄ™ i nie dÅ‚ugo pojawi siÄ™ post który bÄ™dzie już bardziej techniczny i treÅ›ciwszy a przede wszystkim mam nadziejÄ™, że bÄ™dzie mniejsza przerwa czasowa niż ostatnio :)

sie 4

No i udaÅ‚o siÄ™, od 3 dni siedze w nowym mieszkaniu w Szczecinie :) Od wczoraj pracuje w szczecinskiej firmie game-lion zajmujÄ…cÄ… siÄ™ tworzeniem i portowaniem gier. Dzisiaj minÄ…Å‚ mój drugi dzieÅ„ i oceniam go bardzo pozytywnie. Mieszkanie dostaÅ‚em narazie od firmy i jest ono 100m od siedziby wiec do pracy mam bardzo blisko. Pierwszy dzieÅ„ caÅ‚y zleciaÅ‚ na zaÅ‚atwianiu formalnoÅ›ci i konfiguracji stanowiska, i tak pod koniec dnia moje stanowisko z ndev’em(devkit do nintendo wii) i dodatkowym telewizorem bylo już gotowe:). DziÄ™ki temu od 2 dni pracuje w pracy w której zawsze chciaÅ‚em pracować zawodowo czyli w game-devie (do tego jeszcze mam możliwość pisania na konsole, gdzie raczej w domowych warunkach nie jest to możliwe). Na poczatÄ™k zostaÅ‚em zawalony dużą iloÅ›ciÄ… manuali i doc’ów od nintendo ale powoli to ogarniam, dzisiaj nawet udaÅ‚o mi siÄ™ coÅ› wyÅ›wietlić na ekranie :) Od dzisiaj pracujÄ™ nad jednÄ… z gier na wii i mam nadzieje, że troszkÄ™ mojego udziaÅ‚u w niej bÄ™dzie…

cze 20
icon1 admin | icon2 flex, pozostaÅ‚e | icon4 06 20th, 2009| icon34 Comments »

Witam wszystkich. Już dawno nie było żadnego wpisu, i pewnie część myślała, że już mój devblog mi się znudził. Nie jest jest to prawdą ponieważ przerwa była wywołana połączeniem kilku czynników: sesja, cranchtime w pracy oraz drużba na weselu. Tak się złożyło, że wszystkie te rzeczy nastąpiły na raz i zjadły mi cały czas (tak to jest jak sie w tydzień zalicza cały semestr na uczelni :) ).
Z programistycznych rzeczy to silnika niestety nie miaÅ‚em jak i kiedy ruszyć ale teraz już mam wiÄ™cej wolnego czasu i przeznacze go na budowÄ™ silnika. Na pierwszy ogieÅ„ idÄ…: dokoÅ„czenie systemu materiałów,  cienie (najprawdopodobniej shadow mapy), woda oraz dodatkowe efekty post-processingowe (DOF, etc). W pracy caÅ‚y czas koÅ„czÄ™ wielki system do obsÅ‚ugi targów, dzisiaj kod przekroczyÅ‚ magicznÄ… granice 1mb :) , ale pocieszajÄ…ce jest to, że duża część modułów jest już zaimplementowana (pliki, wiadomoÅ›ci, itp). Projekt już piszÄ™ ponad miesiÄ…c i przez ten czas muszÄ™ stwierdzić, że flex oraz pureMVC dajÄ… radÄ™, wzorzec MVC bardzo uÅ‚atwie pisanie tak dużych aplikacji. Z ciekawostek, to jeszcze zostaÅ‚em poproszony przez jednego z wykÅ‚adowców o przygotowanie prezentacji na temat podstaw programowania gier na spotkanie mÅ‚odzieży ponadgimnazjalnej na naszej uczelni. Nawet udaÅ‚o mi siÄ™ jakoÅ› tÄ… prezentacje zÅ‚ożyć i wygÅ‚osić, jak uporzÄ…dkuje jÄ… to postaram siÄ™ wystawić jÄ… tutaj. Teraz mam nadzieje, że kolejny wpis bÄ™dzie już “podparty” jakimÅ› ciekawym screenem z silnika.

mar 12

Jako, że ostatnio podłączyłem do silnika shadery, postanowiłem znaleźć jakieś wygodne narzędzie do ich tworzenia. Postanowiłem przetestować kilka programów: Typhoon ShaderDesigner 1.5.9.4, Nvidia Fx Composer 2.5 oraz AMD RenderMonkey 1.82. Głównymi cechami które bym chciał aby taki program posiadał, są: oczywiście obsługę GLSL, szybkość działania, prosty lecz posiadający sporo możliwości (zmiana mesha, dodawanie zmiennych, zarządzanie materiałami, itp), podpowiadanie składni.

Zacznijmy wiÄ™c od pierwszego programu czyli Typhoon ShaderDesigner w wersji 1.5.9.4. To byÅ‚ mój pierwszy program do tworzenia shaderów z jakim siÄ™ spotkaÅ‚em. Z caÅ‚ej trójki, program ten może siÄ™ pochwalić najlżejszÄ… instalkÄ…, która “waży” tylko 10mb. Niestety wiąże siÄ™ to z kilkoma minusami ale o tym za chwile. Program odpala siÄ™ w miarÄ™ szybko, zaraz po uruchomieniu ukazujÄ™ siÄ™ nam na pierwszy rzut oka proste i intuicyjne GUI. Niestety jak siÄ™ zagłębimy okaże siÄ™, że dodanie uniformów, czy tekstur już nie jest takie intuicyjne a wrÄ™cz dość ‘dzikie”. Wszystkie okna sÄ… oczywiÅ›cie dokowane, ale zmiana ich organizacji jest strasznie toporna, a do tego po zmianie i ponownym odpaleniu programu, uÅ‚ożenie jest dalej standardowe. Samo pisanie kodu oraz modifikacja materiałów jest bardzo fajna. Edytor posiada podpowiadanie skÅ‚adni, które dziaÅ‚a delikatnie mówiÄ…c dziwne, żyje swoim życiem, czasami zadziaÅ‚a a czasami nie. Jako meshe mamy kilka gotowych obiektów oraz możemy dodać wÅ‚asny ale niestety w ich wÅ‚asnym formacie (*.gsd) co w sumie dyskwalfikuje tÄ… opcjÄ™. Dużym minusem tej aplikacji jest to, że nie jest już po prostu rozwijana. PodsumowujÄ…c: proste, toporne, do napisania na szybko czegoÅ› prostego ale do ciekawszej zabawy imho nie bardzo.

Kolejna aplikacją, którą testowałem był Fx Composer firmy Nvidia. Jest to najcieższą aplikacja z całej trójki (waga instalki 230mb), co również widać po szybkości odpalania aplikacji. Na moim już lekko leciwym sprzęcie potrafi się odpalać dobre pare sekund co nie jest fajne. Jak już poczekamy te kilka sekund ukazuje się nam całą aplikacja, od razu widać, że mamy do czynienia z czymś poważniejszym niż ShaderDesigner GUI jest dość mocno rozbudowane a przy tym w miarę intuicyjne. Tutaj również posiadamy dokujące się okna ale ich konfiguracja jest o wiele łatwiejsza i dokładniejsza, bez problemu ułożymy sobie układ do własnych potrzeb. Na pierwszy rzut oka widać rozbudową listę assetów (światła, meshe, tekstury itp), rozbudowane edytory materiałów oraz tekstur. Przejdźmy do najważniejszej rzeczy czyli edytora kodu. Kolorowanie składni oraz numerowanie linii kodu jest niemal identyczne jakie mamy w Visual Studio, czyli ładne i czytelne. Edytor posiada podpowiadanie składni i w przeciwieństwie do ShaderDesignera działa bardzo dobrze. Jednak mimo wielu zalet program ma jeden duży minus, który go dyskwalfikuję w moim przypadku: brak standardowej obsługi GLSL. Dlatego też postanowiłem spróbować jeszcze jednego programu:

AMD RenderMonkey. Powiem szczerze, że fimie Nvidia bardziej cenie od firmy ATI i majac nie za dobre doÅ›wiadczenie ze sterownikami ATI oraz ich kartami graficznymi za którymi również nie za bardzo przepadam, myÅ›laÅ‚em że ich soft jest sporo gorszy od Fx Composera. Ale pozory mogÄ… mylić i tak byÅ‚o w tym przypadku. Waga instalki jest po Å›rodku reszty programów – 99mb, czyli do “przeÅ‚kniÄ™cia”. Minusem jest to, że trzeba mieć konto (darmowe) na amd aby móc pobrać program (dodatkowo nie wiem czemu ale z ich serwerów Å›ciÄ…gaÅ‚o mi Å›rednio tylko 30kb/s). Program odpala siÄ™ równie szybko jak ShaderDesigner. Interfejs graficzny przypomina mi GUI z Visual Studio 6.0 czyli bez polotu ale użytecznie. Tutaj również mamy okna dokowalne, czyli mamy dowolnÄ… możliwość zmiany poÅ‚ożenia oraz rozmiaru gui.  Na pierwszy rzut oka mamy maÅ‚o opcji, ale na szczęście to tylko zÅ‚udzenie. W prosty i intuicyjny sposób możemy dodać tekstury, modele (tutaj możemy dodać dowolny mesh w popularnych formatach, np: 3ds, obj), zmienne, itp. Niestety można trochÄ™ ponarzekać na edytor kodu. Pierwsza rzecz to kolorowanie skÅ‚adni. SÅ‚owa kluczowe sÄ… Å‚adnie kolorowane, podobnie jak w Visual studio na kolor morski, ale nie które staÅ‚e takie jak np. gl_Position kolorowane na różowo to trochÄ™ przesada… co najgorsze nie udaÅ‚o mi siÄ™ znaleźć opcji zmiany kolorów kolorowania, także musimy żyć z tym różowym kolorem. Podpowiadanie skÅ‚adni jest niestety też nie za najlepsze. Ogólnego podpowiadania nie udaÅ‚o mi siÄ™ uruchomić, natomiast podpowiadanie skÅ‚adowych obiektów dziaÅ‚a już ok.  Brakuje mi też numerowania linii kodu, i też nie udaÅ‚o mi siÄ™ znaleść w opcjach włączenie tego.

Podsumowując wybrałem RenderMonkeya. Po pierwsze obsługują dobrze GLSL, działa dość szybko (w przeciwieństwie do Fx Composera), jest prosty a zarazem posiada dużo potrzebnych opcji. Ma dobrze rozbudowane dodawanie tekstur oraz zmiennych. Ten program zrobił na mnie największe wrażenie i będę go używał.

P.S. Namawiam wszystkich koderów do brania udziału w SCENE.PL Code Compo. Ja też postaram się wziąść udział i na pewno pochwale się swoja produkcją. Szczegóły: http://www.scene.pl/